
(En el capítulo anterior)
Llegó la hora de otro detalle muy interesante. Y hablo de horas porque tiene que ver con el tiempo. En Los Santos, por la zona de la estación de trenes, hay un lugar que tiene tres relojes, y cada uno muestra la hora de una ciudad diferente: uno la de Londres, el otro la de Los Santos y el último la de Liberty City.
Hay un detalle en los vehículos de San Fierro que quizás muchos no hayan notado, y es que ahí los coches usan suspensión hidráulica. Esto es así porque las calles de esa ciudad son muy empinadas y se necesita estabilidad y buen manejo para las persecuciones.
Si manejamos una bicicleta o una moto encima de las vías del tren, podremos ver cómo se tambalean las ruedas de estos, ya que es exactamente lo que pasaría al andar en una superficie irregular como esa.
(Fin de escenas del capítulo anterior)
Bueno, gente. Tras haber hecho esa parodia de recapitulación, pasamos a la ultimísima última parte de curiosidades de GTA San Andreas. Les había dicho anteriormente que iba a dividir el final en dos partes, así que acá tienen la segunda. Y está llena de información, así que abrochen sus cinturones. O no abrochen nada, que a donde vamos no hay carreteras.
Bueno, en realidad sí hay, porque esto es un GTA, y se trata de conducir vehículos.
- Muy oportuno es que diga esto, ya que la primera curiosidad es sobre el manejo en una misión específica. Seguramente se acordarán de la misión «Mike Toreno», en la que conocemos por segunda vez a dicho personaje. Y digo por segunda vez porque ya lo habíamos visto anteriormente al sacarle fotos a los involucrados en el negocio de drogas de Big Smoke, así que ahora lo conocemos de nuevo y mejor. Bueno, en la primera parte de esta misión nos encargan localizarlo antes de que se le termine la señal a su teléfono, y vamos a tener que pasar por diferentes lugares hasta llegar al aeropuerto. Lo que quizás muchos no sabían es que se pueden obviar las instrucciones e ir directamente a ese sitio, lo que va a acortar mucho la misión. Lo que es más, en la edición definitivamente defectuosa nos van a dar el trofeo «Who Needs Directions?» si hacemos esto. Supongo que es algo bueno esa recompensa. Entre ese trofeo en particular y la traducción mejorada, ya tenemos dos cosas buenas entre quinientas malas en el remaster. Vamos todavía, Grove Street Games, cada vez más cerca de pasar de compañía de mierda a compañía mediocre.
- Hablando de misiones, tenemos un hecho en la historia del juego que cambia la jugabilidad en el modo libre. Tras pasar las misiones de OG Loc y volverse este un rapero destacado, la ropa que usa va a valer más plata en las tiendas por el prestigio adquirido, mientras que la ropa de Madd Dogg va a bajar considerablemente su precio por haberse vuelto intrascendente. Más tarde en la trama, cuando Madd Dogg recupera su libro de rimas y OG Loc vuelve a ser un don nadie, la ropa del primero va a subir de precio y la del segundo va a bajar. Es un detalle interesante, y nos permite ahorrar un poco si compramos las respectivas ropas cuando valen menos. Hay que ir siempre en contra de la moda para encontrar los mejores precios, sí señor.
- Hablando de ropa, ¿sabían que los clientes varían dependiendo del tipo de ropa que se venda? Digo, los clientes varían siempre en cada negocio dependiendo de en qué parte del mapa estemos, pero en estas tiendas se nota más por estar divididas según el estatus de lo que venden. Es así que va a haber clientes más pobres o más ricos según estemos en un local de ropa económica, media o cara. Tiene sentido.
- Volviendo al tema de las misiones, hay una muerte secreta en la misión «Gray Imports». ¿Se acuerdan de esa misión? Es una que nos da el CRASH al comienzo del juego en la que tenemos que meternos en un almacén y matar a unos rusos. Ya adentro del almacén, va a haber enemigos en puntos fijos, y hay dos que están justo debajo de una caja. Si le disparamos a esa caja, esta va a caer y uno de los enemigos va a ser aplastado por esta, mientras que el otro va a saltar para esquivarla, lo que nos da unos segundos para matarlo sin que él nos ataque. Este «truco» me recuerda al Mafia: The City of Lost Heaven, que estaba lleno de cosas en el entorno que ayudaban a matar más fácilmente a los enemigos. Como las imágenes dicen más palabras que las palabras y las palabras no nos generan las mismas imágenes que las imágenes, aquí el video.
- Vamos bastante más adelante en la trama, con la misión «Highjack». Acá tenemos que hacer honor al nombre del encargo y secuestrar, con la ayuda de César, un camión en el puente por donde pasan los autos. Esto suena redundante, pero en esta aclaración aparentemente innecesaria está la clave de la curiosidad. Si en vez de ir a ese puente vamos al de Kincaid (que es por el que pasan los trenes), César va a hacer comentarios al respecto, como que ese puente es para trenes o preguntar si van a robar un tren. Interesante cómo esos pequeños añadidos sirven para simular que los PNJs son inteligentes. Por algún lado tenían que compensar la horrible inteligencia artificial que tienen en otros aspectos.
- Hablando de César y de misiones, en la misión «Pier 69» que nos da César tenemos que arruinar el trato del Loco Syndicate matando a todos los involucrados. La primera parte de la misión consiste en usar un rifle de francotirador para matar a todos los enemigos que están en los tejados, ya que Woozie nos mandó refuerzos y estos luchan contra esos objetivos. El detalle está en que, si no tenemos un rifle de francotirador al iniciar la misión, César nos va a dar uno durante la cinemática. No es la gran cosa ya que no hay ni diálogos ni tomas de cámara diferentes, además de que esa escena está hecha con las animaciones del juego libre, así que se ve medio berreta. Igualmente, es interesante que pensaran en todos los detalles los de Rockstar. Un buen desarrollador tiene que preverlo todo.
- Y ya que estamos con el sniper, ¿sabían que las balas de este no impactan al instante, sino que se toman su tiempo en darle al objetivo? Esto puede ser difícil de ver con objetivos quietos, pero prueben a disparar a alguien que está caminando o corriendo (preferiblemente de izquierda hacia la derecha o viceversa y no en dirección a nosotros) y lo van a ver. Tremendas físicas.
- De paso, quería mencionarles otra cosa de las físicas. Si vamos a la playa o a alguna zona donde haya mujeres en bikini, podemos ver cómo sus pechos se sacuden al moverse. Y antes de que me digan algo, esto lo leí en internet. No lo descubrí yo. No sé quién habrá sido el pichón de Maccer que se puso a revisar estas cosas para descubrir que existen. Pero piensen en que, para que exista este detalle, algún programador tuvo que haber dicho «sí, el juego está muy bien, ¿pero saben qué le hace falta? Pechos rebotines». Pero tampoco me voy a quejar, ya que al menos me da algo más que poner en este artículo.
- Aunque quizás esto ya lo sepan, los peatones que usan traje de baño pueden nadar. De hecho, son los únicos (sin contar a los personajes de la historia) que pueden hacer esto. El resto se va a ahogar apenas toque el agua. Quizás si en Vice City hubieran puesto un traje de baño como atuendo utilizable, Tommy se hubiera ahorrado años de burlas y memes a su merced.
- Y ahora pasamos de la playa y el sol a la niebla. ¿Cómo olvidar la mítica ciudad de San Fierro y su clima neblinoso? Si ya les daba miedo esto, les doy algo más para que se asusten. Cerca del puente que está al norte de la ciudad (por la zona del club de Jizzy) puede escucharse una sirena cada vez que esté este clima. Esta sirena es una representación de una sirena de niebla, que es la que tiene el puente de San Francisco y que también suena durante este tipo de clima. Su objetivo es orientar a los barcos que pasan para que no se choquen con el puente por la falta de visión. Sinceramente, no sé cómo carajos se pueden orientar solamente con el sonido, pero si sirve para que no haya que lamentar pérdidas humanas, perfecto. Y lo mismo con su contraparte ficticia. Acá pueden escuchar el sonido.
- Salvo que alguien de acá sea un pro ultra tryhard, todos recibimos algún daño en este juego. Como a veces la salud no es suficiente para aguantar hasta el final, usamos chalecos antibalas (más allá de que CJ se burle de Big Smoke en la última misión por usarlo y le dice que no es un verdadero gánster. Muy hipócrita). Lo que no sé si se hayan fijado es que, mientras tenemos el chaleco puesto, CJ simplemente va a recibir los balazos en silencio. Esto cambia si no lo llevamos equipado, ya que ahí va a hacer gemidos de dolor cada vez que reciba un tiro. No tiene mucho sentido que no le duela un tiro a la cabeza o a las extremidades si va protegido, ya que solo tendría el pecho y la espalda cubierta. Pero bueno, al menos se esforzaron por darle verosimilitud a este aspecto también.
- Una de las muchas cosas que nos voló la cabeza en su día respecto a este juego es la enorme variedad de vehículos que podemos manejar. Hay literalmente de todo y para todo. Los tipos de vehículos siguen siendo los mismos de siempre (aviones, motos, helicópteros, coches…), pero la variedad de modelos para cada tipo es impresionante y sigue siendo ejemplo a día de hoy, con GTA 5 en el mercado y con GTA 6 a poco más de un año para que salga. Imagínense que me cuesta memorizarme todos los modelos existentes y siempre me sorprendo encontrando alguno que no recordaba que existía, mientras que ya me acuerdo los del 3 y de VC al derecho y al revés. Algo interesante es que ciertos modelos tienen funciones especiales. Por ejemplo, al camión de cemento podemos moverle la mezcladora, a la carretilla le podemos elevar o bajar las horquillas (no me acuerdo el nombre exacto de los cosos esos), y la grúa puede arrastrar otros vehículos con su gancho (además de que a este lo podemos bajar o subir). Si no me equivoco, es con las teclas 4 y 6 en PC, pero no sé cómo es en consolas. Hay más funciones escondidas en los diferentes vehículos del juego, y los invito a investigarlas por su cuenta. Podrían sorprenderse.
- GTA San Andreas representó un salto muy importante para la saga. Ya no solo en lo técnico y en las posibilidades jugables, sino también en el tono y la profundidad de la narrativa. Fue la primera vez en la franquicia en la que se intentó contar una historia de tono más introspectivo y en las que las alianzas y enemistades con otras pandillas no fueran algo meramente estético. Sí, en la jugabilidad quedó medio simple, ya que las pandillas enemigas no representan un gran peligro como si lo eran en anteriores juegos, pero al menos la historia supo darle a esas relaciones un tono más serio que hasta el momento no existía en un GTA. Igualmente, eso no significa que no tenga sus detalles. Si una banda enemiga nos termina matando por cualquier método, es muy probable que haga comentarios burlándose de nosotros. Es un detalle simple, pero al menos logra transmitir un poco esa enemistad en algo más allá que la trama. Acá pueden ver algunos de estos comentarios.
- Centrándonos más en los Grove Street Families, también se puede ver un cambio en el juego libre como consecuencia de la historia. Al completar las misiones de Ryder, los miembros de nuestra pandilla van a tener armas más potentes. Van a pasar de simples pistolas a Uzis. No es que sirva de mucho, ya que van a seguir teniendo la misma puntería horrenda, pero por ahí aciertan algún tiro y sacan más vida a nuestros enemigos. Algo es algo.
- Pasando a algo que me encanta, que es la música, seguramente habrán notado que dentro de los roperos hay un reproductor de música. Más importante aún, habrán notado que suena música en ese reproductor. El detalle es que no va a sonar cualquier música, sino que se va a escuchar la radio que más veces hayamos sintonizado. Por bobo que parezca, esto también ayuda a darle personalidad a nuestro CJ y da una sensación de uniquez. Y lo aprecio.
- En una tónica parecida, seguramente se hayan percatado de que CJ canta diferentes canciones al azar cuando lo dejamos quieto mucho tiempo sin hacer nada. Lo que en inglés se conoce como «idle animation» pero que yo decidí traducir como «animación estática». Pues bien, dos cosas a notar sobre este detalle. Lo primero es que este tipo de comportamiento solo se va a ver después de pasar la misión «Management Issues», como si CJ se hubiera agrandado después de matar al manager de Madd Dogg y de haber hecho tantas cosas relacionadas al mundo del rap para OG Loc. Lo otro es que, al igual que pasa con la música del ropero, CJ solo va a cantar canciones de radios que escuche regularmente. Lo malo es que en la versión definitiva se borraron algunas de esas canciones de la radio, por lo que lo único que queda de ellas es el canto de CJ, pero aun así es un buen detalle.
- Una última de música. No sé quiénes se hayan fijado en esto, pero CJ tiene una animación para cambiar de estación de radio cuando está en un vehículo (preferentemente un auto). Es una animación simple y rápida, pero al menos existe y es más orgánica que cambiar de radio con la mente, como pasaba en GTA 3 y VC. Muy lindo todo, pero la pregunta acá es, ¿para cuándo una animación para usar la palanca de cambio? Quizás para GTA 6, pero todavía no lo sabemos. Vamos a rezar.
- GTA San Andreas trajo un montón de mecánicas nuevas a la saga pero, de tanto que quiso incorporar, algunas cosas fueron mal implementadas. Estoy pensando específicamente en el remolque de vehículos y los estacionamientos de las comisarías de policía. Primero, se supone que existe la función de recuperar vehículos perdidos al morir o ser arrestados al encontrarse estos en los estacionamientos de dichos lugares, pero también está la posibilidad de que desaparezcan si no se posiciona la cámara correctamente. También se nota que quisieron hacer más dinámico el sigilo para recuperarlos, ya que podemos entrar con coches de policía y nos van a levantar las barreras sin problemas. Si nos descubren, el policía que controle la caseta va a pedir refuerzos y podemos matarlo antes de que termine la llamada para ahorrarnos tres estrellas. El tema es que esto está bugueado, ya que dispararle hasta matarlo va a hacer que primero termine la llamada y después muera. Al menos nos evitamos el nivel de búsqueda, pero igual se nota la mala implementación. Otro dato interesante es que los policías en esta zona no son policías como los del resto del juego, sino que tienen una programación distinta. Todo esto es complicado de explicar, así que les recomiendo este video de Vadim M, que lo explica mucho mejor.
- Seguramente hayan visitado el cementerio de Los Santos. Si no es por voluntad propia, fue porque un par de misiones los hicieron ir ahí obligatoriamente. Sin embargo, vale la pena visitar de vez en cuando ese lugar porque es un punto de interés. Lo que es más, hasta tiene un interior. En un mausoleo podemos encontrar un televisor y unas cajas de pizza. Esto es una referencia al personaje Spike de la serie Buffy, la cazavampiros. Nunca vi esa serie, pero se ve que era un detalle muy icónico de la misma, el cual decidieron replicar acá. A diferencia del capitán América, no entendí la referencia, pero los que conocen la serie saben que se basa en eso, así que les tomo la palabra.
- Un detalle reciclado de Vice City. Al igual que en aquél juego, los peatones pueden cubrirse de la lluvia. Lo malo es que, al igual que en aquél juego, no es en todo el mapa sino en lugares específicos. Generalmente por los pueblos de las afueras de las ciudades. Como el mapa de este juego es mucho más grande que el de la entrega anterior, son más difíciles de notar. Pero es una característica existente. A ver si ahora dejan de ser tan chupamedias de GTA 4, que es un juegazo pero está muy quemado.
- Por último, quizás el detalle más increíble. Increíble en el sentido literal de la palabra. Es decir, de que es imposible de creer. Pero les garantizo que es real. ¿Sabían que realmente existen los extraterrestres en este juego? E incluso aparecen físicamente, no solo como referencias. Les voy a explicar este punto. Seguramente recordarán la misión «Stowaway», que es la de entrar en moto a un avión en movimiento, ponerle una bomba, robar un paracaídas y saltar mientras explota. Pues bien, adentro de ese avión va a haber agentes secretos que nos van a complicar las cosas. Quizás en PC no noten esto por cómo se cortaron muchos diálogos pero, en las versiones de PS2 (y supongo que de Xbox también), estos agentes sueltan comentarios como «bufón basado en carbono», «estúpido mamífero» o «evolucionaste a partir de musarañas». Todos estos diálogos obviamente son una referencia a los hombres de negro y la teoría de que en realidad no son humanos. Sin embargo, desde el punto de vista del lore del juego, tiene que tener algún sentido lo que dicen, y la única explicación que se me ocurre es que precisamente son extraterrestres, aunque se vean y se comporten como peatones normales por estar programados como simples PNJs. Tiene sentido, ¿no?
Y bueno, gente. Hasta acá llega mi serie sobre GTA San Andreas. No se me ocurren más curiosidades poco conocidas de este juegazo, pero eso es porque está muy quemado. Igual, que nadie me niegue que aprendieron un montón. Yo también aprendí mucho investigando tanto en internet como en mis partidas. Antes de irme, les dejo este video y este otro con algunas de las curiosidades que nombré acá. Ahora solo me quedan los Stories antes de poder pasar al juego más detallista de la saga y sus respectivas expansiones. Nos vemos ahí.
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