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Curiosidades y detalles de Grand Theft Auto IV – Parte 4

Hello, my babies. Hello, my darlings. Hello, my ragtime gals. ¿Cómo dicen que les baila? Acá estoy de vuelta otra vez una vez más nuevamente para traerles otro nuevo inédito y previamente inexistente artículo sobre curiosidades. Seguimos con GTA 4 porque este juego tiene demasiados detalles escondidos. Como dije en su momento con respecto a San Andreas pero aplicado a este, lo malo es que se suele hablar mucho de lo detallado que es y por eso a veces da la sensación de que no queda nada por descubrir y que solo queda hacer refritos. Sin embargo, el chiste siempre es el mismo y lo que realmente se renueva es el público, así que voy a poner de mi parte para que incluso quienes ya conozcan estos datos sientan interés y no se aburran en ningún momento. Coooooomenzemos:

  • Vamos a empezar con algo simple que enganche y que los prepare para otras cosas posiblemente más sorprendentes, de la misma forma en la que la curva de dificultad de un videojuego implica que al principio sea medianamente sencillo y que lo más difícil esté sobre el final. ¿Sabían que se puede jugar a las cartas en el DLC The Lost and Damned? Si no sabían que esto es posible, les digo que este minijuego solo está disponible dentro del club de los Lost y que deja de estarlo después de haber pasado la última misión ya que perdemos el club (al igual que pasa con el poder ver televisión). Si ya sabían de esta actividad secundaria… bueno, ahí lo tienen igualmente. Yo en su momento no tenía idea de que se podía jugar a las cartas en este juego y me terminé enterando años más tarde. Por eso todos vamos a tener que estar atentos al mundo libre de GTA 6 cuando salga, sobre todo yo que siempre me apuro a hacer la historia. Pero bueno, se verá más adelante. Mientras tanto, acá tienen algo más que hacer en TLAD si es que no sabían. Aprovechen.
  • Seguramente recordarán el club Perestroika, que suele ser un lugar muy frecuentado por la mafia rusa y por gente de plata. En un principio no vamos a tener tantos problemas en entrar, pero una vez que Niko mata a Mikhail Faustin los guardias le van a decir que se vaya y hasta pueden atacarlo si entramos igual, lo cual es irónico ya que después de eso vamos ganando más y más plata. Supongo que los mafiosos tienen principios y lealtad a los suyos y que no les importa solamente el señor Billetín. Pero bueno, eso lo discutiremos otro día. Los detalles interesantes en cuestión son que dependiendo de la hora del día puede haber o no haber una fila de personas en la puerta esperando para entrar y, por sobre todas las cosas, que los guardias de la entrada piden el carnet de identidad y hasta palpan a los clientes antes de dejarlos entrar. No sé cómo le digan a tal acción en sus respectivos países, pero acá en Argentina se le dice así a cuando los guardias/patovicas registran a una persona en un lugar público pasando sus manos por todo su cuerpo para asegurarse de que no lleve ningún arma ni objeto potencialmente peligroso (claro que la palabra también se usa para cualquier tipo de roce entre las manos y un cuerpo/objeto, pero no viene al caso). La animación es medio rara ya que queda un espacio bastante importante entre las manos de los guardias y el cuerpo de los peatones, como si tuvieran un campo de fuerza invisible alrededor, pero se perdona considerando que Rockstar nunca había hecho antes un juego con el nivel de detalle y densidad de GTA 4. Además de que sigue siendo un detallazo. Acá lo tienen.
  • Ya que estamos con el club Perestroika y con Roman, también hace comentarios diferentes si venimos con él acá después de conocer a Mikhail y otros más después de que este haya sido asesinado. Lo lógico sería que directamente no nos dejen entrar al lugar, pero entiendo que los programadores del juego no hayan querido que perdamos contenido a medida que avanzamos en la historia, así que supongo que está bien. Al menos queda claro que Roman no está tan en Babia y presta atención a lo que ocurre en su entorno cercano. Perfecto.
  • Más de negocios rusos, rusos, conversaciones y Roman. Si vamos con él al bar Comrades, nuestro primo también va a hacer comentarios al respecto dependiendo de la etapa de la historia en la que estemos. Cuando Vlad Glebov todavía está vivo, va a decir cosas como que va a ver si Vlad puede agregar esas bebidas al resto de su deuda y que es una lástima que no estuviera ahí ya que quería ver qué tan buen prestamista es. Si vamos cuando ya lo matamos, dice que van a alzar sus copas por él (antes de entrar) o que ahora que él no está puede apreciar mejor la atmósfera del lugar (después de haberse emborrachado). Estos diálogos solo aparecen las primeras veces que vamos a ese lugar con Roman en cada uno de los escenarios y no se repiten, pero es entendible. El adicto a los bolos puede ser medio ingenuo, pero sabe que la vida sigue y que no se puede quedar enfrascado en eso, así que tiene sentido tanto desde la programación como desde el punto de vista del lore. Ya saben, a seguir con la vida y acá tienen algún que otro ejemplo de estas conversaciones.
  • Esto no lo voy a empezar con la obviedad de «Quizás se acuerden de…» porque voy a hablar de policías y delincuentes, y uno inevitablemente piensa en ellos cuando juega a GTA. Ya muchos sabrán que en esta entrega la policía hace mucho más que perseguir a criminales a pie cuando no está contra nosotros, como revisar los baúles de los autos o detener a ciertos conductores, lo cual le da más personalidad a ellos en particular y al mapa en general. Sin embargo, quizás muchos de ustedes no sepan que el sistema va mucho más allá, ya que si empujamos a un delincuente que estén persiguiendo y logran alcanzarlo van a soltar diferentes frases agradeciéndonos. No solo eso, sino que si detienen a alguien y les dejamos una patrulla cerca, al subirse van a darse cuenta de que es robada y nos van a poner una o dos estrellas de búsqueda. Por si fuera poco, podemos llamar al 911 para pedir unidades durante misiones principales o secundarias que involucren tiroteos y ellos van a empezar a dispararles a los objetivos (aunque nos van a perseguir a nosotros si nos involucramos de alguna manera). ¿Todo esto les parece poco? Pues también podemos empujar a un policía que tenga detenido a alguien, lo que va a hacer que estos se escapen también comentando el hecho y que la policía pase a perseguirnos a nosotros. En un sistema recontra profundo y que encima no termina ahí sino que hay más funciones y reacciones todavía, pero tengo que investigarlas mejor antes de compartirlas con ustedes. Mientras tanto, acá pueden ver algunas cosas que mencioné.
  • Sigamos con lo legal, pero desde el otro lado de la legalidad. Es decir, la ilegalidad. Hay varias zonas turbias de la ciudad (principalmente callejones) en los que se puede ver narcotraficantes interactuando con peatones e incluso las animaciones que hacen dan a entender que se está realizando una venta de drogas. También tienen diálogos específicos para la ocasión y puede hasta ocurrir que el comprador termina rechazando lo que le ofrece el dealer, pero no tengo clips al respecto ya que son escenarios que ocurren muy rara vez. También tengo entendido que no sueltan más plata si los matás como sí pasaba en San Andreas, pero aun así es otro detalle que demuestra mediante la acción lo podrida que está Liberty City en todos los aspectos posibles. Acá pueden ver un poco más del tema.
  • A esta altura calculo que todos llegamos a una etapa en la que decidimos completar las misiones de los GTAs. Sí, es muy lindo causar quilombo por el mapa, pero mucho mejor es ir descubriendo los diferentes giros que tienen las historias y, más que nada, disfrutar de un poco de caos contextualizado. Pero bueno. Un detalle que quizás algunos no sepan es que al fracasar una misión, Niko muchas veces va a hacer diversos comentarios de frustración una vez terminó la llamada o escena de misión fallida. Algunos de los más comunes son decir que esa ciudad está empezando a volverlo loco o maldecir a Roman por haberlo invitado a ir a Estados Unidos. Obviamente que estos comentarios no son canónicos ya que Niko siempre cumplió con sus objetivos desde el punto de vista del lore, pero aun así es algo que nos permite entender un poco más la mentalidad de nuestro protagonista y lo frustrado que se siente ante un mundo que lo supera. En este video están todos o la mayoría de sus comentarios.
  • Habrán pasado varias veces por la compañía de taxis de Roman. No lo planteo como una posibilidad, sino como un hecho, ya que la historia varias veces nos hace ir hasta que en algún punto es incendiada y ya no se nos ocurre ninguna razón real para dar vueltas por esa zona. Acá vengo yo a decirles que hay algo muy interesante que ver por ahí. Justo en frente de la empresa hay un cartel que pasa por encima de la calle y que anuncia que estamos entrando en la zona portuaria, y en una parte de ese anuncio hay un cartel más chico que dice tanto en inglés como en español que tenemos que mostrar nuestra identidad al entrar a esa propiedad. Hasta ahí nada fuera de lo común, ya que Liberty City es una ciudad multicultural. Lo curioso de ese cartel es que seguramente fue traducido por las mismas personas que tradujeron los GTAs de la era 3D, ya que la ortografía y redacción en español es abismal, e incluso se puede ver que alguien intentó corregirlo un poco con un fibrón. Esta es otra muestra rockstariana de lo idiota que es el yanqui promedio y de cómo incluso muchos yanquis que se dicen latinos no tienen la más mínima noción del idioma. Es un detalle simple pero que dice mucho. Profundístico, ¿no? Esto fue descubierto por mi querido amigo Son of Big Boss, y acá les muestro algunas imágenes tomadas por mi querido amigo New Games Inspector, que nuevamente me está ayudando a investigar. Créditos para ambos (nota: la foto del cartel es sacada del Twitter de GTA House. Las de Games son las que muestran el entorno).

  • Un detalle estético que Rockstar trabajó mucho en este juego fue el HUD, pero no porque fuera muy prominente y recargado, sino porque justamente trataron de reducirlo al mínimo para hacer a la experiencia lo más inmersiva y diegética posible. Irónicamente, un apartado de la interfaz al que si le pusieron mucho detalle es a la barra de salud de los PNJ. Seguramente ya saben que el color de la vida de todo aquél que no sea Niko varía dependiendo del tipo de personaje que sea (verde para los peatones neutrales y los aliados, rojo para los enemigos y azul para los policías y demás fuerzas de la ley), así como me imagino que sabrán que los personajes que llevan blindaje tienen también una barra para esa protección adicional. Lo que quizás muchos no hayan notado es que las texturas de los puntos de vida y blindaje son diferentes en The Lost and Damned. Mientras que en el GTA 4 base y en The Ballad of Gay Tony tienen el mismo grosor de punta a punta, en TLAD se van haciendo más angostas hasta terminar en una punta filosa, lo que las hace parecer flechas. Obviamente que este cambio estético es para combinar mejor con lo rudo y gastado que es el tono de ese DLC. Bah, todos los GTAs son así en algún punto, pero este estilo queda mejor para TLAD, así que bien por los desarrolladores en agregar ese detallito insignificante. Más material aun para que los que hablamos de estos juegos podamos hacer más contenido y llevar un plato de comida a nuestra mesa. Acá tienen capturas de cada juego para comparar.

  • Y por último tenemos el detalle más sorprendente y menos sorprendente a la vez. Más porque es todo un descubrimiento que cambia bastante nuestra percepción de uno de los personajes, y menos porque resulta muy obvio si es que ya sabemos cómo suele manejar Rockstar el tema de los diálogos y los arcos de personaje. Todos estaremos de acuerdo en que el personaje de Kate McReary fue muy mal aprovechado dentro de la historia. Si bien podemos salir con ella cuantas veces queramos en el modo libre y así irnos conociendo, su participación dentro de los eventos del juego es muy reducida, así que es lógico que su muerte no nos afecte tanto como la de Roman entre los dos finales posibles. Se ve que los propios desarrolladores estaban conscientes de que muchos se dedican solamente a hacer las misiones principales, así que hicieron un diálogo alternativo para la última parte de la historia. Si salimos muy pocas veces con Kate (menos de cuatro o cinco veces), la charla con ella al ir a la boda de Roman y Mallorie va a ser totalmente diferente. Va a explicar lo raro que se siente ir al casamiento de una pareja que no conoce con alguien a quien conoce poco y nada, mientras que los temas que van a tratar a continuación van a ser parecidos a los del otro diálogo pero con un tono más distante e impersonal ya que Kate apenas conoce a Niko en este escenario. La verdad es que podrían haber gastado ese tiempo en desarrollar la relación entre estos dos en el marco de la trama en vez de encajarnos una charla incómoda (que al final intentan enderezar con Kate diciendo que pese a todo quiere darle una oportunidad a Niko, pero queda muy forzado), pero aun así hay que reconocer que es todo un lujo que se hayan tomado la molestia de ser lo más coherentes que pudieran con esa narrativa subdesarrollada. Peor es nada. Acá un video del amigo BladeRock con esa conversación alterna.

Bueno. Otro artículo terminado. Me molesta mucho no estar siendo capaz de respetar mi habitual ritmo de un artículo al mes últimamente, pero es que hay obligaciones que cumplir. Igualmente no pueden quejarse, ya que les traigo caviar del más fino para que conozcan más y más cosas sobre esa saga. Aprovechen. Hay una expresión argentina que se usa para despedirse que es «nos vimos en Disney», pero esto es una página sobre GTA así que mejor les digo «nos vimos en Fun World». Hasta la próxima.

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Colaboradores del Artículo:
Colaborador en GTA HouseMotorik – Redactor

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