Holas holandesas y holísticas, mi gente querida. Vuelvo a rodar en el ruedo de escribir artículos para GTA House. Sé que hace meses que no escribo nada nuevo, pero es tanto porque arranqué a estudiar nuevamente (empecé la carrera de literatura) como por el hecho de que hay mucha sequía en la comunidad rockstaresca debido a la falta de novedades sobre GTA 6. Lo bueno es que parece que se activaron un poco las rotativas porque hay anuncios de mods nuevos por parte de la comunidad: GTA Carcer City (del cual salió una demo el viernes 10 de abril), GTA The Backstabber’s Blues (del cual hasta ahora solo salió el primer capítulo y hay cuatro o cinco más en camino), un remaster para PC de Vice City Stories y mucho más. Esto me da material para dejar de hablar de lo que hace Rockstar y comentar un poco el laburo de los fans, que también merece respeto y atención.
La historia con los mods en la saga es algo peliaguda. Aunque es cierto que desde hace más de veinte años hay una comunidad considerable de modders de la saga y que algunos proyectos fueron de lo más interesantes (como los de los modos multijugador, el Misterix Mod de San Andreas o el Long Night de Vice City), estos siempre tuvieron muchas limitaciones técnicas y a grandes rasgos tomó mucho más tiempo tener conversiones totales de buena calidad comparado con Half Life, por ejemplo. No por falta de talento ni de voluntad, sino porque Rockstar siempre fue mucho más mezquina que Valve a la hora de compartir los códigos fuente y las herramientas de desarrollo (y esto sin contar que Take Two se la pasa tirando abajo el laburo de muchos desarrolladores por un mero capricho empresarial), pero eso parece haber cambiado en estos últimos años, y claramente no es coincidencia que esta mejora notable en las propuestas y en el desarrollo independiente llegara justo un tiempo después de que Kilo Tray Ballas Grove Street Games sacara sus versiones para nada definitivas de los juegos clásicos con el pequeñísimo descuido de haber dejado un montón data técnica e información conceptual beta de ellos. Aunque curiosamente el mod del que quiero hablar hoy es uno que no fue construido a partir de estos clásicos, sino de una entrega menor como lo es Liberty City Stories, la cual permanece intacta de estos criminales de la programación. Este mod es Sindacco Chronicles y dio bastante de qué hablar hace un tiempo, a lo cual quisiera yo también aportar lo mío. A eso vamos.
Primero tengo que dar un poco de contexto. Los desarrolladores de este mod son un grupo de modders rusos llamados Barcode Studia cuyo primer mod salió en 2021, que se llamó Forelli Redemption y era un spin off de GTA 3. Ya en este mod se notaban las virtudes del equipo, con una estética propia que sin embargo encajaba muy bien dentro del juego original, una banda sonora más que acertada y un diseño muy creativo de misiones que no tenía nada que envidiarle a Rockstar, pero por el lado malo presentaba una historia sin pies ni cabeza que uno solo pasaba por disfrutar esas misiones tan bien armadas y unos personajes originales bastante vacíos e insulsos. Y eso que estamos hablando de un spin off de una saga que nunca se caracterizó por tener las historias más complejas o los personajes más profundos. Uno asume que para este otro mod (lanzado en 2023) habrán tomado nota de qué estaba roto y de qué no hacía falta arreglar. Yo jugué una versión primeriza de este juego en un emulador la cual nunca pude terminar porque tenía varios bugs y glitches, pero con el tiempo fueron puliendo y cambiando y agregando cosas e incluso el año pasado sacaron una versión para PS2 que también mejora las texturas y la calidad de audio. Esta es la versión que jugué y terminé al 100%, así que es la que voy a comentar pero sin olvidarme de marcar diferencias con la primera versión cuando sea necesario. De más está decir que va a haber spoilers tanto de la historia de este juego como de la del LCS, pero a veces no está de más agregar información de más. Ahora sí, empecemos.
Voy a ir de lo más general de la franquicia a lo más propio de este mod, así que empecemos hablando sobre la jugabilidad y la estética. Al estar construido sobre LCS, los controles y el manejo del personaje a pie o en vehículo son los mismos, y al ser incómodos en primer lugar también terminan siendo incómodos acá, pero pusieron algo nuevo que es la posibilidad de agacharse. Aunque acá funciona más al estilo de Vice City y por lo tanto no vamos a poder movernos y eso puede dejarnos servidos en bandeja en algunos casos, sí que se puede improvisar alguna cobertura con objetos lo suficientemente bajos como para no bloquear la línea de fuego. El problema es que hay que tocar dos botones al mismo tiempo en vez de solo uno y eso puede enlentecer nuestros movimientos en medio de un tiroteo. Y estoy hablando de la versión de PSP, porque en PS2 sacaron esa mecánica, lo cual es una pena. Al final uno se acostumbra a los controles toscos porque son exactamente los mismos que los del juego sobre el que construyeron el mod, pero es una cagada que no pudieran pulirlos un poco más y así hacer más fluida la experiencia. En cuanto a la estética, el diseño de la ciudad y el clima son los mismos que en el juego base porque el motor no permitía grandes cambios, pero sí que se puede resaltar que rediseñaron el HUD para darle su propio estilo. Es así que la barra de salud y de blindaje ahora son amarilla y verde respectivamente, que el cuadro de armas tiene un color más anaranjado y que hasta hay nuevos marcadores en el mapa, todo esto sin contar que muchos de los recogibles ahora tienen un círculo amarillo en vez de azul. Aunque hay algunos errores visuales e inconsistencias (como que los íconos de misión en el minimapa y el cuadro de armas se transparenten dejando ver un poco lo que hay debajo o que objetos como los corazones de salud y los sobornos policiales siguen teniendo el círculo azul) en general se ven perfectamente integrados a lo que ya existía y lo hacen parecer un DLC real. Y sé que dije que la ciudad no cambia mucho, pero sí que en varias cinemáticas se pueden ver nuevos interiores que lucen muy bien, como el sótano de Giuliano (explicación a detalle más adelante) o la mansión de Paulie Sindacco. Habrá quienes se quejen de que estos lugares usan objetos y entornos reciclados (como la mansión de Paulie que claramente es el departamento de Mary-Jo Cassidy con otro color y otros objetos), pero eso es algo que hace Rockstar todo el tiempo, ¿así que qué mejor forma de hacer un mod que se sienta como un juego oficial? Bastante ganas le pusieron en que todo sea perfectamente distinguible y orgánico, y funciona a la perfección.
Después pasamos a la música y la banda sonora, y tengo que decir que este debe ser el mejor aspecto del juego. Me saco el sombrero por la excelente elección que hicieron. Las radios son en su mayoría las mismas que en LCS con canciones nuevas, pero también fueron quitadas algunas (como Radio del mundo. Gracias a Dios) y en su lugar pusieron Liberty Jazz Radio (con un nombre que explica muy bien qué estilo pasan), Orbit (de música House), Retrovision (rock clásico) y Liberty Soul FM (R&B y soul). No solamente es que de base tenemos más variedad que en el juego original, sino que las canciones en general son mucho mejores. Hay música de Michael Jackson, Dire Straits, Notorious BIG, John Coltrane, Stevie Wonder, The Who, The Clash, Bob Marley… y encima en las últimas versiones agregaron todavía más temas aprovechando la mayor capacidad de la PS2. Quizás solo les faltó que crearan diálogos y comentarios de locutores para que se sintieran más como radios y no como listas de reproducción, pero encajan tan bien que no les voy a criticar mucho. Y esto sin contar la música de misión superada. En un principio este era el punto débil ya que usaban un pedazo de Fortunate Son de Creedence (que es una gran canción pero no encajaba como música de ambiente en este juego), aunque por suerte con las actualizaciones pusieron temas nuevos. Sí, dije temas nuevos, y es que decidieron poner una música distinta para cada acto del juego. En el primero (que tiene a JD O’Toole de protagonista. Después profundizo) usan Shotgun de Jr. Walker & the All-Stars, que tiene un tono festivo y hasta depravado que queda muy bien con la personalidad de JD. En el segundo acto usan el tema principal del juego, que es Maybe de The Chantels y que había aparecido en Mafia 2, con ese aire celestial y elegante que encaja tan bien acá como en aquél otro juego. Por último, en el tercer acto tenemos Paint it Black de los Rolling Stones, que quizás es el que menos me convence en este contexto pero aun así tiene ese tono oscuro y urgente que le queda como anillo al dedo a lo que busca transmitir esa última parte de la historia. Es un recurso muy original dentro de la saga y muy bien empleado a cada momento. Después en los créditos tenemos When the Levee Breaks de Led Zeppelin, que aunque tampoco estoy seguro de que vaya con las mafias italianas sí que cierra el juego con una sensación de que se viene algo devastador que va a sacudir a Liberty City. Si algo no le podemos criticar a Barcode Studia es su excelente criterio musical. Espectacular e intachable en este sentido.
Vamos a lo que nos gusta de un GTA, que son las misiones y actividades secundarias. Por un lado tenemos lo típico de la saga que son las masacres, los objetos ocultos, los saltos únicos y las misiones de servicio público, y la verdad es que se las podrían haber ahorrado. En su defensa voy a decir que al menos no hay tantos objetos ocultos (solo 64 en vez de 100) y que las misiones de servicio público son más cortas (llegar al nivel 9 de cada una en vez del 12 y llevar a 50 pasajeros con el taxi en vez de 100), pero en sí siguen siendo lo mismo. No proponen ningún giro creativo a lo que ya se vio en los juegos reales. Me hubiera gustado que al menos las misiones de taxista fueran como en Vice City Stories, donde había una buena variedad de escenarios posibles al llevar a alguien. Es de estas cosas en las que quisieron copiar tanto el estilo de GTA que hasta terminaron copiando sus peores elementos. Después hay otros desafíos que también son sacados directamente de otros juegos pero que resultan más entretenidos, como las misiones de chulo o las carreras callejeras. Al menos acá se puede decir que reciclan buenos materiales. También tenemos misiones secundarias obviamente inspiradas en otras de Rockstar pero con una puesta en escena más original, como ir de un lugar del mapa al otro con un vehículo específico siendo perseguidos por la policía, manejar por control remoto un coche de los Leone para matar a otros mafiosos y echarle la culpa a los de Salvatore, conquistar negocios de otras bandas… quizás no son despampanantes, pero están bien logradas y dan mucha diversión.
Pero no puedo quedarme con eso, sino que tengo que hablar de las misiones propias de este DLC no oficial, que por algo dije que el talento de estos desarrolladores se encuentra acá. Si bien muchas misiones son los típicos tiroteos, al menos los construyen de formas convincentes y propias, pero también hay objetivos más originales en su desarrollo. ¿Qué dirían si les digo que hay una misión que implica escapar de la policía mientras estamos drogados y la pantalla se va fundiendo a negro constantemente, llegando incluso a tragarse el HUD completo? ¿U otra en la que tenemos que hacer un breve Quick Time Event para desactivar una bomba en un auto? ¿U otra donde el protagonista termina inconsciente y tenemos que manejar a otro personaje que no carga el mismo arsenal por lo que va a haber que arreglárnosla con lo que haya? ¿U otra donde tenemos que pelear mano a mano con miembros de una banda para recuperar su respeto y después llevarlos a cierto lugar, todo antes de que se acabe el tiempo? Y todas estas son misiones principales, por lo que también hay que hablar de lo secundario. Ahí tenemos trabajos de asesino para un tal Giuliano Moretti en los cuales solo nos dice la zona aproximada del objetivo y después depende de nosotros encontrar el punto exacto (aparte de que mientras más contratos completemos más armas vamos a poder comprarle) o una subtrama que se desbloquea al comprar la empresa de noticias de Liberty City, que al principio parece simplemente de hacer coberturas mediáticas pero a medida que avanza se convierte en una relación amorosa con la reportera y en la cual podemos elegir si salir con ella o no (esto fue agregado en actualizaciones posteriores y realmente es uno de mis momentos favoritos del juego aunque no sea parte de la historia principal). En cada uno de estos objetivos se nota muchísimo el laburo, dedicación y la gran puesta en escena de la que es capaz Barcode Studia, y le dan muchísimo sabor a la experiencia conjunta. Apenas mencioné una parte de todos los objetivos que hay, pero es porque quiero invitarlos a descubrir el resto por ustedes mismos.
Antes de hablar de la historia quería mencionar otros aspectos tanto jugables como de presentación que no mencioné pero que vale la pena revisar. En cuanto a la presentación se puede destacar cómo crearon una portada con artworks originales y fondos que si bien se ven editados de forma medio rara, tampoco quedan mal. O el hecho de que crearan un manual completo poniendo artículos nuevos del Liberty Tree y publicidades de diferentes empresas ficticias, todo con ese tono cínico y absurdo que tranquilamente podría haber firmado la propia Rockstar. Un diez de diez en este apartado. Los aspectos propios del juego tienen sus mases y sus menos. Por un lado tenemos la posibilidad de pagar para recuperar las armas si es que somos arrestados o eliminados, lo cual viene de VCS y se agradece mucho. También tenemos el Hunter que me deja con sentimientos encontrados, porque por un lado está bueno para recorrer Liberty City desde otra perspectiva y además su uso en algunas misiones suma un montón pero también presenta el problema de que con él podemos notar la falta de techos de muchos edificios o el agujero al vacío que hay dentro del estadio, lo cual saca mucho de la inmersión. Al menos tiene un cierto límite de altura, pero igualmente hay zonas que ya dan al inframundo sin que haga falta ascender demasiado. Liberty City no fue hecha para verse por los aires y los desarrolladores no terminaron de proponer una solución 100% efectiva a ese problema. Me queda mencionar el tema de las voces con inteligencia artificial y el selector de dificultad. Hay dos dificultades para este juego: soldado (fácil) o jefe (difícil). En un principio es una buena idea para darle más rejugabilidad al mod y probar las habilidades de uno, pero no sé qué tan necesario era ya que el modo fácil tiene de por sí su desafío y no hacía falta otra dificultad. Tampoco lo jugué en difícil, pero hay quienes dicen que está mal implementado. Yo no opino de eso porque no sé, pero les dejo el testimonio por si les sirve. En cuanto a las voces con IA, también tengo mis ambivalencias. Por un lado tengo que reconocer que en PS2 mejoró mucho la calidad de sonido y ya no tienen esa distorsión y ese pitcheo para arriba que los hacía sonar tan mal e incluso las entonaciones son clavadas a las originales, pero igual siguen sin expresar mucho sentimiento y encima las tienen todos los personajes. Lo puedo entender con los personajes que son de Rockstar ya que necesitaban sonar lo más parecido posible y difícilmente pudieran contratar a los actores oficiales, pero a los que creó Barcode Studia los podrían haber interpretado actores de voz y hubiera sumado mucho. Al menos se puede elegir desactivar esas voces en cualquier momento que queramos, pero eso nos deja con el problema de que los subtítulos no indican quién dice cada cosa y uno se puede confundir. Supongo que dentro de sus limitaciones es un uso adecuado de la IA (repito que suenan bastante fieles y tampoco es que los desarrolladores estén lucrando con el mod), pero podría haberse resuelto de algún otro modo.
Bueno, después de haber mencionado todo lo que he mencionado tengo que pasar a la historia, que este juego pretende ser más que nada un juego narrativo con el foco en el bando de los Sindacco durante los eventos de 1998. Como el juego está dividido en tres actos voy a resumir y opinar sobre cada uno por separado. Les recuerdo que voy a spoilear tanto este mod como el Liberty City Stories y de paso les agrego que también va a haber algunos comentarios sobre la trama de Forelli Redemption. Sin más que aclarar, vamos a la historia.
Acto 1: La balada (The Ballad)
Después de haber elegido el nivel de dificultad y si queremos las voces con IA o no, pasamos a una cinemática donde se nos presenta a los personajes importantes de esta historia: Joseph Daniel O’Toole, Paulie Sindacco y dos personajes nuevos que son Frank y Marcus Sindacco. Resulta que Frank está golpeando a alguien que no sabemos quién es y tras una conversación le pide a JD que lo lleve al club de Paulie. Es ahí que tomamos el control de JD y nos damos cuenta de que este primer acto va a ser experimentado desde su perspectiva. Tras hacer eso y cumplir unos primeros encargos donde tenemos que enfrentarnos a los Leone y a las tríadas, Paulie nos cuenta que Toni acaba de volver a la ciudad (lo que significa que todo lo que habíamos jugado hasta ahora era previo al inicio del juego base) y se establece que el mafioso importante al que tuvo que matar es un tal Mike Forelli (que claramente no es el mismo al que matamos con un coche bomba en GTA 3). Paulie le teme a lo que esto pueda implicar así que le ordena a O’Toole ir a hablar con Vincenzo Cilli y hacerle creer que no quiere trabajar más con los Sindacco, lo que JD cumple y Vincenzo le dice que para probar su lealtad tiene que matar a varios Sindacco (esta es una de las misiones que fueron cambiadas, ya que originalmente era una cantidad determinada en un tiempo límite al estilo de las masacres pero después se establecieron enemigos específicos en vez de spawns al azar y sin una cuenta regresiva). Tras eso se la pasa alternando lealtades entre los Leone y los Sindacco hasta que termina jugándosela por Salvatore y Toni, lo que hace que quede marcado como traidor por los Sindacco y Salvatore le promete convertirlo en un made man a cambio de matar a Frank y llevar la prueba de su muerte. Obviamente que todo esto alternándose con la historia principal incluyendo su asesinato a manos de Mickey Hamfists por el potencial peligro que representa, lo cual cierra súbitamente el acto.
Esta parte de la historia fue muy criticada e incluso algunos de los propios desarrolladores terminaron declarando no sentirse del todo satisfechos con este capítulo por no considerar a JD un protagonista adecuado (tanto porque sus acciones en este mod contradicen su personalidad en el juego original como por el hecho de que es un ser inmundo), pero voy a ser polémico y contreras y decir que esta es mi sección favorita del juego narrativamente. Sí, es verdad que no tiene las misiones más intensas y que JD no es un personaje muy agradable ni adecuado para protagonista, pero me pareció muy ingeniosa la idea de que su traición originalmente no fuera tal sino que todo fuera parte de un plan mayor, además de que se transmite bastante bien la puja entre querer quedar bien con los dos bandos hasta que la única opción es elegir uno, aparte de que podemos ver muy bien de qué manera las acciones de JD repercuten en la derrota de los Sindacco y la victoria de los Leone, lo cual estaba claro en LCS pero acá se acentúa más por el hecho de que la historia se centra en los afectados directos por esa traición. Está lejos de ser una obra maestra de narrativa, pero tanto lo que mencioné como la naturalidad con la que logran conectar con lo que nos contó Rockstar lo hacen un arranque muy sólido.
Acto 2: Nómada (Nomad)
Este acto empieza un tiempo después de la muerte de JD, en el cementerio de la catedral de Staunton Island. Ahí vemos una discusión entre Paulie y Marcus, en la cual Paulie habla de los riesgos de ser parte de la familia y el cómo está esperando la muerte y deseando que Marcus esté listo para dirigir la organización en ese momento mientras que este solo siente rencor por la muerte de su hermano Frank y deseando salir a matar a los responsables. Después de eso pasamos a la acción y nos toca manejar a Marcus (a quien ya habíamos llegado a controlar en una misión del primer capítulo, por cierto). Paulie le hace ir a un departamento que le compró y luego al casino, y tras esto tenemos el modo libre antes de pasar a la próxima misión. En esta siguiente misión, Paulie nos cuenta que Vincenzo fue asesinado y que su cadáver ya está en el coche fúnebre listo para ser llevado al funeral donde va a haber muchos miembros de los Leone, a lo que Marcus decide aprovechar la ocasión. En la versión original simplemente nos pasaban la data del transporte del cadáver y nuestro objetivo era destruir el coche fúnebre con el cuerpo adentro y matar a los que lo escoltaban, pero después cambiaron los diálogos y el desarrollo para que esta vez tengamos que robar el vehículo matando a los conductores y llevarlo uno mismo al lugar del entierro sin hacerse notar hasta que aparezcan suficientes Leone y matarlos a todos, lo que me parece un objetivo mucho más interesante y que le da más personalidad a nuestro protagonista, haciéndolo ver como alguien que tiene sed de sangre pero a la vez puede ser lo bastante metódico como para cumplir su venganza de manera efectiva. Después van desarrollándose diferentes frentes de la historia, como Paulie haciendo una tregua con Franco Forelli para así poder tener paz con uno de los grupos mafiosos, la necesidad de conquistar negocios en el modo libre para darle poder a los Sindacco, Marcus haciendo trabajos para Kazuki Kasen y Phil Cassidy y así conseguir diversos beneficios, la alianza y colaboración con los sicilianos para debilitar a los Leone, algunos encargos de Avery Carrington que no aportan nada a la trama principal pero que son necesarios para avanzar en la historia… después de todo esto Paulie nos pide ir a su mansión en Cedar Grove de Shoreside Vale para contarnos que descubrió que los sicilianos solamente se estaban aprovechando de ellos y nos pide eliminar a varios usando un Hunter para demostrar su poder, aunque eso no sirve de mucho porque después los Forelli van perdiendo territorio e influencia progresivamente y debido a su alianza con los Sindacco estos terminan perdiendo mucho a pesar de sus esfuerzos por eliminar a los Southside Hoods (aliados de Toni y de Sal) y de presentar evidencias concretas en la corte de las conexiones de Salvatore, lo que termina en la muerte de Paulie que ya todos conocemos por LCS y ahí termina este otro capítulo.
Bueno, ¿qué puedo decir de este tramo? Que es interesante y presenta buenos momentos de desarrollo argumental (por no mencionar algunas misiones tremendas), pero se empieza a perder un poco el hilo. Si bien se entiende que la ayuda que le prestamos a Kazuki, Phil y Massimo Torini son por pedido de Paulie, en algún punto el juego se termina olvidando de esa idea y se convierte en relleno para alargar la historia. Incluso los momentos que tienen buenas ideas y buenos diálogos (como la charla que inicia el capítulo o el ver la muerte de Paulie desde la perspectiva de nuestro protagonista, que es su sobrino) terminan afectados por culpa de las limitaciones técnicas de las animaciones y las voces con IA, que transmiten muy poca expresividad. Y guarda que también hay detalles que me parecen brillantes, como el hecho de que si habíamos comprado al menos una propiedad en el capítulo anterior vamos a recibir durante el modo libre una llamada de la inmobiliaria diciendo que por la desaparición del anterior dueño esas propiedades ahora nos pertenecen ya que los títulos tenían nuestra firma (muy creativa forma de justificar poder seguir usando esos lugares, y encima tiene mucho sentido dentro de la historia), o una historia que le cuenta Phil a Marcus en la que le explica que perdió su brazo en 1982 en Afganistán (resaltando lo mentiroso que es y lo avergonzado que está de su idiotez en Vice City), pero la trama en general pierde un poco el hilo y termina alternando momentos de mucho interés con otros que diluyen la experiencia. En general es un capítulo aceptable, pero daba para más.
Acto 3: Retaliación (Retaliation)
Con este nombre que quizás muchos no sepan qué significa (significa represalia. O sea, venganza o castigo) empieza el último y el más corto de todos los actos. Vemos una panorámica de Shoreside Vale mientras Marcus cuenta con voz en off cómo se cumplió la predicción de Paulie de que terminaría muriendo por su estilo de vida y lo poco que queda de los Sindacco, de los cuales ahora nuestro protagonista es el Don por lo que le toca hacerse cargo de todo. En estas últimas cinco misiones nos muestran cómo se le viene toda la mierda encima a Marcus, que claramente no es capaz de recuperar lo perdido sino que solo y a duras penas puede garantizar la supervivencia de los que le quedan. Primero reciben ataques de los Yardies y de los Yakuza (quienes lo terminaron traicionando) y tiene que ir a ayudar a los pocos hombres que tiene porque están desmoralizados por todo lo sucedido, luego se entera de que muchos aliados murieron o están en líos legales así que decide llevar a los treinta que siguen en pie al aeropuerto para que escapen al casino Calígula en Las Venturas y protegerlos mientras embarcan de todos los atacantes que vienen a cazarlos. Tras esto ocurre la tan recordada destrucción de Fort Staunton y tiene que unir fuerzas con un conocido de Paulie llamado Giorgio Giovanni para rastrear a Michael Leone (un hermano de Salvatore que fue inventado para este juego) y así matarlo para poder afectar a su familia y negociar la paz con ellos. Lo que termina descubriendo es que por la zona industrial está circulando un camión de armas con destino desconocido al que hay que seguir y resulta que lleva hasta donde está el aserradero, donde matamos a todos los que se nos interponen e interrogamos a un matón desarmado que nos cuenta que Michael está en un hotel en Torrington listo para escapar de la ciudad. Vamos ahí y tenemos que destruir su helicóptero, este en algún momento escapa y lo tenemos que seguir, llegamos al estacionamiento de varios pisos, nos abrimos paso entre sus matones y terminamos derribándolo. Después de eso volvemos a Marco’s Bistro y Giovanni nos cuenta que Salvatore está listo para negociar, así que vamos a Belleville Park y nos enteramos de que a pesar de todo, Salvatore controla la ciudad y que la Comisión quiere muerto a Marcus, así que llegan a un trato: Marcus va a ser dado por muerto y se va a ir de Liberty City adoptando una nueva identidad, que es la de Gabriel Mortire. A pesar de que no le convence para nada el trato, lo acepta y le dicen que se vaya apenas ate todos sus cabos sueltos (lo que obviamente es una excusa para permitirnos seguir en Liberty City en el modo libre)… y ya. Eso es todo.
La verdad es que este me parece el arco más flojo de todos. Puedo rescatarle que su brevedad y la intensidad de las misiones transmiten perfectamente que Marcus está hasta las manos y que no está a la altura de dirigir una organización criminal, aparte de que me gusta mucho que establecieran que los Sindacco no fueron completamente eliminados sino que varios sobrevivientes escaparon para mantener viva a la familia, pero Michael Leone es un antagonista pésimo. Algo que no les conté es que en la primera versión las últimas dos misiones estaban invertidas. Primero teníamos que matar a Michael y al final teníamos que ir al puerto de Staunton Island en donde estaba Toni, perseguirlo en lancha, después se bajaba y agarraba un auto pero igual podíamos localizarlo porque Giorgio nos contaba que le puso un rastreador a su celular, y su destino era justamente el aserradero, donde nos enfrentábamos a otros matones y a él, que era una tremenda esponja de balas (incluso más que Big Smoke y Armando Méndez en sus respectivos juegos) que para colmo igual terminaba vivo y Marcus lo dejaba ir con la excusa de que él sí tiene valores morales y que no mataría a alguien desarmado. Como ya habrá quedado claro, en la última versión vamos primero al aserradero a buscar información sobre el paradero de Michael y Toni no aparece en ningún momento (lo cual se referencia en la versión final con Marcus diciendo en off que menos mal que Toni no estaba ahí porque no hubiera podido contra él), así que al menos se eliminan todas esas conveniencias argumentales. El problema está en que igual nuestro protagonista deja ir al matón al que interroga porque debe tener familia y él no mataría a gente que no le representa una amenaza, lo cual me parece estúpido y rompe con la sed de sangre constante que mostró a lo largo de la trama. Hubiera sido mucho más interesante y coherente que lo dejara ir diciéndole que no necesita hacerle daño porque cuando sus superiores se enteren de que los delató la va a pasar muy mal. Y repito que Michael Leone es un pésimo antagonista final. Si bien en la última actualización reescribieron levemente actos anteriores para que lo mencionen un par de veces y así su aparición sobre el final no se sienta tan salida de la nada, sigue sintiéndose efectivamente como algo salido de la nada, por muy intensa y divertida que sea esa misión. Para terminar de quejarme, la escena final tenía una buena idea pero termina estando muy tirada de los pelos por lo genérico del diálogo y ese corte abrupto en el que le dicen a Marcus que es el mejor trato que pudieron conseguir. Ni siquiera ese detalle del protagonista diciéndole a Salvatore que el mundo no funciona como él cree y que algún día va a terminar cayendo (conectándolo con esa frase que dice el tío Leone sobre Sal: a todo cerdo le llega su San Martín/every dog has his day) logra ser memorable. Al menos no hacen del protagonista un Gary Stu como Giovanni Forelli de su anterior mod, que terminaba matando a Toni, a Claude, lograba estar en buenos términos con otras mafias y encima al final del juego llamaba a Tommy Vercetti para decirle que iba a ir a hacerle una visita a Vice City, pero la ejecución del concepto sigue quedándose por la mitad. Una conclusión medio pelo para una historia con sus altas y sus bajas.
En fin. Haciendo un balance, Sindacco Chronicles es un buen mod. Tiene sus limitaciones producto de haber sido hecho para una consola de menor potencia y otras que son producto de cierta falta de visión por parte de los modders (como los personajes nuevos poco memorables. Fíjense que apenas hice comentarios sobre ellos), pero también hay que reconocer que se las ingenian para hacer un montón de cosas dentro de esas barreras, y ni siquiera debería quejarme de que comete los errores típicos de la saga porque justamente la idea era la máxima fidelidad posible con los juegos oficiales. No buscaban hacer un GTA propio sino su propio GTA, y les salió muy bien. Incluso tengo que decir que la historia, a pesar de por momentos ser simple incluso para un Grand Theft Auto, tiene ideas interesantes y hasta en sus peores momentos hay algo de lo que agarrarse. Si bien el desarrolló terminó flaqueando, disfruté el viaje mientras duró, y es más que lo que puedo decir de la historia de Forelli Redemption. No llega al estándar de calidad de un juego oficial, pero si sos fanático y querés más del universo 3D es una gran opción.
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