Llegamos a la tercera parte de detalles y curiosidades de Grand Theft Auto III. Probablemente la última. Este juego que tantas alegrías nos ha dado y nos seguirá dando con el paso del tiempo. Como quiero confirmar que las terceras partes no necesariamente tienen que ser malas y que, de paso, sea un final apoteósico a la serie de curiosidades de esta entrega, voy a reunir todo lo que me quedó en el tintero para que sea un artículo realmente interesante. Empecemos:
- Vamos a empezar con algo simple. El clima y la fauna del juego. ¿Sabían que existen arcoíris y pájaros en Liberty City? Sí, quizás no a muchos les sorprenda esto pero hay que considerar que, en el imaginario popular, estos detalles aparecieron a partir de GTA Vice City (en el caso de los pájaros) y GTA San Andreas (en el caso de los arcoíris). Las aves, a diferencia de posteriores juegos, no pueden ser asesinadas, pero es un detallazo que Rockstar las haya incluido, al igual que los arcoíris en el horizonte al terminar de llover. Sin dudas le da más vida al juego. Bien ahí.
- Todos los que vean al youtuber New Games Inspector ya sabrán esto, pero existe en Bedford Point un reloj digital que además tiene un termómetro, y ambos perfectamente funcionales. Lo que quizás no sabían muchos de ustedes es que también existe un reloj analógico igual de funcional, y está en el mismo edificio, solo que más arriba. ¿Quién iba a decir que el juego daría tantas indicaciones diegéticas de la hora que es en Liberty City? Acá la imagen:

- Prácticamente todo el mundo sabe que, en la misión «Cortando la hierba» de Salvatore Leone, hay un método alternativo para pasarla, que consiste en conseguir un taxi y llevar uno mismo a Curly Bob a su destino. Muy lindo todo, ¿pero sabían que hay más misiones con alternativas locas para superarlas? Una de ellas es la misión «Sayonara Salvatore», en la que tenemos que matar al jefe mafioso. Podemos hacerla de la forma fácil, que sería atacándolo con un rifle de francotirador desde el techo de en frente del club, pero hay otras formas y cada una con sus diferentes consecuencias. Una de ellas es que, si nos subimos al techo del propio Sex Club Seven para esperarlo, los miembros de los Leone van a hacer escolta en la puerta principal del club y Salvatore va a salir por ahí, y no por la puerta del callejón como normalmente haría. La otra curiosidad es que, si hacemos la misión en modo emocionante y perseguimos al viejo Leone por las calles de Portland, él va a estar armado con una M16 y además va a soltar diversas frases cuando lo acorralemos. Es muy interesante cómo pensaron en todo para una misión tan simple. Acá está el video con las frases que dice en esta misión.
- Otra misión con un método alternativo para superarla es «Poca evidencia» de Ray Machowski. En esta misión tenemos que perseguir un auto que lleva evidencias contra Donald Love. El objetivo es chocar seis veces contra el auto y agarrar los maletines que suelta, para luego destruir el auto en el que llevemos la evidencia. No podemos tirar el coche al agua porque nos va a fracasar la misión, ni tampoco podemos destruir el auto que lleva los maletines porque, si lo hacemos, inmediatamente va a aparecer otro auto diferente y las instrucciones nos van a decir que ese auto que destruimos era un señuelo. Sin embargo, hay una forma de pasar la misión automáticamente. Si conseguimos un tanque (el cual, para ese punto de la historia, solo es conseguible con trucos o durante la anterior misión de Ray, «Suministro de armas») y chocamos el auto, este va a ser destruido y la misión va a ser superada al toque. Pero el detalle no se queda ahí. Si previamente a destruir el auto ya habíamos conseguido al menos una de las seis evidencias con otro vehículo estándar, la misión no va a ser superada, sino que tendremos que destruir el auto que el que tuviéramos la evidencia que quedara sana. Aunque acá está el video con el método del tanque, no encuentro dónde había visto lo de tener que destruir el coche con la evidencia restante. Cualquier cosa, pueden intentarlo ustedes y me dicen.
- La tercera misión con una resolución no tan conocida es «Pasta de yeso». Acá descubrimos que McAffrey sobrevivió al ataque previo contra él y va a declarar ese mismo día a las autoridades. Lo que debemos hacer es chocar la ambulancia en la que está (nuevamente, si la destruimos por otro método, nos va a salir que era un señuelo), y matarlo ya sea con explosiones o chocándolo, ya que el yeso que lo cubre es a prueba de balas y de fuego. Mientras nos preguntamos cómo puede ser eso posible, les cuento una tercera vía para matar a McAffrey. Si lo empujamos hacia el mar de Liberty City y dejamos que caiga, va a salir un cartel que dice que el testigo se ahogó, y vamos a pasar automáticamente la misión. Acá está el video. Y como dato adicional les digo que, cuando matemos a McAffrey por cualquiera de los otros dos métodos, su cadáver va a verse ensangrentado. Buen detalle.
- En un acto que enorgullecería a Robin Hood, podemos robarle a los ladrones la plata que le hayan robado a otros peatones. ¿Cómo se hace? Pues hay que tener el modo clásico activado. Ya saben, el modo estándar de PS2 con el cual el personaje no tiene apuntado automático, sino que tenemos que apuntar manualmente. Una vez hayamos cambiado el modo de puntería, esperamos a que uno de los delincuentes callejeros le robe la plata a un peatón desprevenido (se van a dar cuenta al toque por las animaciones que hace). Cuando lo tengamos en frente al ladrón, le apuntamos con el arma y va a soltar todo el dinero que había robado. No hace falta matarlo, sino que con apuntarle basta para que suelte lo que robó. Es otro gran detalle que poca gente notó.
- Los peatones del juego tienen diversas estadísticas que determinan cómo van a reaccionar en cada situación. Ya saben, nivel de miedo, de agresividad, de resistencia. Ahora, ¿sabían que también existe una estadística llamada sexiness? No me queda muy claro para qué sirve pero, por lo que tengo entendido, es más que nada para que los peatones hombres coqueteen verbalmente con las mujeres del juego. Hay un hilo al respecto en GTA Forums, pero no termino de entender cómo funciona esta característica. Lo que sí se sabe por hecho es que existe y que Claude la tiene al 50 de 100. Acá una imagen que me pasó un amigo al que le pedí que investigue esto:

- Aparentemente, el tren elevado de Portland no hace paradas al azar, sino que tiene un horario predefinido para cada parada que hace durante las 24 horas. Más sobre esto en el hilo de GTA Forums «Cool Things You Didn’t Know About GTA III».
- Las prost… trabajadoras con el cuerpo son capaces de hacer lo que saben hacer con nuestro protagonista. Eso lo sabemos todos. Pues bien, ¿sabían que estas mujeres también pueden subirse a autos ajenos al de Claude? En ciertas zonas del mapa, podemos ver a estos peatones representantes de la profesión más antigua del mundo entrando a coches de NPCs, lo que hace que estos arranquen y se vayan lejos. Como es obvio, en el juego no vamos a verlas parando en un lugar y haciendo lo suyo con los peatones. No está tan desarrollado el sistema. Pero el hecho de que puedan subirse a otros coches y simular el buscar otros clientes que no sean uno mismo es bastante impresionante para un juego de 2001.
- Esto lo mandó alguien en la comunidad de Discord de GTA House, así que no llegué a confirmarlo, pero no debe ser muy difícil de notar. Las «splash screens» (que es como se les llama a esos artworks en tonos negros y azules que aparecen tanto al cambiar de isla como cuando empezamos una misión o cargamos una partida) cambian de acuerdo no solo a la isla en la que estemos, sino también dependiendo de en qué punto de la historia estemos. Es decir, al empezar una misión o una partida, las imágenes que nos van a mostrar van a representar el arco argumental en el que estemos. Interesante forma de decorar el juego y ser coherente con el avance de la trama. El nombre del usuario de Discord es atuburapaler, así que créditos para él. Acá la imagen de las tres splash screens:

- Con el respeto por los estereotipos que tanto caracteriza a Rockstar, los taxistas son de nacionalidad hindú. Una clara referencia a cómo son siempre los extranjeros los que hacen esta clase de trabajos que nadie más quiere hacer. Pues bien, hay zonas del juego (más específicamente Saint Marks, Pike Creek y cerca del aeropuerto) en las que maneja otro peatón caucásico. Ni más ni menos que Brad, de quien ya hablamos en la anterior entrega de curiosidades por ser el diseñador de la PS2. Pobre Brad, se nota que el hecho de que silenciaran e ignoraran criminalmente su aporte a la industria de los videojuegos lo trajo a menos. Pero acá lo entendemos. Que todo sea mejor para vos, Braddy boy.
- Existe un artículo del Liberty Tree llamado «Have You Seen This Woman?» que habla sobre lo que se sabe de Catalina, la principal antagonista del juego. Parece un artículo más para ambientar y dar contexto a la historia, y es esto mismo, pero tiene un detalle muy curioso: en una parte dicen que la policía revisó su departamento en uno de esos pueblos/ciudades del sur con nombres en español, a lo que agregan «Los Something, or other, or San Somebody». Si bien, en retrospectiva, puede parecer una referencia a las ciudades de Los Santos y San Fierro, es probable que en ese momento todavía no hubieran planeado que la representación ficticia de Los Ángeles se llamara Los Santos. Además, como para el momento de salida de GTA 3 no existía el GTA San Andreas, la única referencia que teníamos de la ciudad de San Francisco era GTA 1, en la cual la ciudad se llamaba San Andreas (como el estado que todos conocemos). Así que el San Somebody seguramente sea una referencia al nombre que originalmente tenía la contraparte de San Francisco en la saga, mientras que el Los Something no haría referencia a Los Santos (que todavía no había sido planeada), sino a la típica ignorancia yanqui de no querer aprender los nombres en idiomas que no sean inglés. Es muy probable que hablaran de la verdadera Los Ángeles por no tener todavía un nombre para su equivalente ficticio, pero por la fonética similar entre «santos» y «something», todos asumimos que es una referencia a la ciudad de este juego y no a aquella ciudad en la que se basaron. Muy técnica mi explicación, pero creo que se entendió mi punto.
- Existe un objeto oculto tras un edificio en Portland, más específicamente en Chinatown por la zona más cercana al garaje de Joey. Dicho objeto es una caja con vegetación o vegetales, no estoy seguro. Esto fue descubierto por el usuario Masny en GTA Forums, y publicado en la sección Cool Things que ya mencioné antes. Armé un hilo en esa comunidad preguntando por este objeto, y alguien me mostró que en los archivos del juego hay más objetos similares, pero que solo ese se usó en el juego final, aunque esté escondido. Si les interesa la ubicación exacta de este objeto, pueden ver este video de Games Inspector, aunque recuerden que está escondido en una zona a la que no se puede acceder sin mods ni glitches. Acá les dejo las imágenes tanto del objeto que sí aparece en el juego como de los otros que solo están en los archivos:




- Hablando de cosas escondidas en lugares inaccesibles, debajo de la fábrica de pescado de las tríadas (la que se encuentra en Chinatown, no la que destruimos en una misión de Toni Cipriani) hay una serie de texturas que vendrían a ser como un signo de pregunta amarillo adentro de un círculo rojo. La razón de la existencia de esta textura no la recuerdo, pero cumplía un objetivo puntual. No está por estar. Quizás alguien que sepa sobre programación pueda explicarlo. Acá pueden ver otro video de Games donde los muestran bien.
- Dentro del barco grande de Portland (nuevamente, el de entrega de vehículos de servicio, no el que tenemos que destruir en una misión) hay botes. Estos no sirven de nada más que para ser decorado, pero qué interesante que los pusieran en una zona a la que no se puede acceder normalmente. Acá lo pueden ver.
- Para ir cerrando el artículo, les revelo algo que está a la vista de todos, pero a lo que nadie parece haber prestado atención. Como todos sabemos, cuando Ray se va de Liberty City por estar siendo perseguido, le manda un mensaje al buscapersonas a Claude, en el cual dice «see you in Miami». O, en español, «nos vemos en Miami». Muchos pensaron que este mensaje (y los carteles con la misma frase que hay por la ciudad) es una referencia al futuro juego de la saga, que se ambientaría en Vice City (parodia de Miami). Aunque no es imposible, no creo que sea tan así. En primer lugar, Vice City ya existía en GTA 1, y representaba a Miami incluso en aquel entonces, así que no tendría sentido que quisieran sorprendernos con una referencia a una ciudad que todavía no tenían planeada (o sea, quizás no tenían planeado el rediseño de la ciudad, pero el concepto y el nombre ya existían desde el primer juego, como ya dije). En segundo lugar, tanto Vice City como Miami coexisten en el universo GTA (al menos en la era 3D), y se puede confirmar fácilmente en la página del aeropuerto Francis. Aparte de que en el GTA Vice City existe una referencia a Miami, pero voy a hablar de ella cuando llegue el momento. Por ahora les dejo la foto de la página principal del aeropuerto de Liberty City:

Bueno, damas y caballeros. Hasta aquí hemos llegado con GTA 3. Agoté todas las curiosidades que conocía sobre este juego que no son tan conocidas por los típicos jugadores, no olviden revisar la primera y segunda parte de esta serie.
Quizás en un futuro, si descubro más, haga otra parte sobre este mismo juego, pero falta mucho. Aunque no se preocupen, que nos quedan muchos otros juegos que revisar de la saga. Esto recién empieza. Como diría Ray Machowski, nos vemos en Vice City.
Bueno, él dijo Miami, pero ya me entienden….
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