Holanda, Yolanda. ¿Qué tal anda? ¿De parranda? Sean bienvenidos a un nuevo artículo de curiosidades de GTA 4. Si la memoria no me falla, es el tercero que escribo de este juego en particular. Y es el tercero porque antes de este hubo dos, aunque es muy probable que el segundo se les haya pasado ya que casualmente fue subido el mismo día en el que se publicó el segundo tráiler del ansiado GTA 6, además de que la página oficial del juego se llenó de información complementaria sobre lo que va a ser la trama de esta entrega.
No puedo esperar a poder jugarlo. Lo malo es que ahora va a haber que esperar hasta mayo de 2026 para que salga a la venta. Igual, al momento en el que escribo esto estamos a fines de junio y probablemente sea publicado en GTA House a principios de julio, así que estamos cada vez más cerca de dicho estreno. Para amenizar la espera, revisemos un poco qué secretos y detalles nos oculta este juego de 2008. Empecemos.
- Empecemos con algo sencillo. Una posible referencia a Vice City Stories. En la misión «No Love Lost» que nos da Mikhail Faustin, este se encuentra muy alterado por estar discutiendo con su mujer y luego se queja de que Dimitri siempre está ocupado y no está presente para él. Posterior a eso, le ofrece a Niko un poco de alcohol, lo cual Niko rechaza y Mikhail dice «bueno, pues yo sí», a lo que procede a tomar un trago y después meterse una línea de coca. Esta escena probablemente sea una referencia a la cinemática inicial de la misión «Volando alto» de Vice City Stories, en la que en un momento Ricardo Díaz le ofrece cocaína a Victor, este lo rechaza y Ricardo dice que él sí quiere, por lo que empieza a esnifar. Aunque lo que cada personaje le ofrece a cada respectivo protagonista es diferente, la estructura de la escena es igual, además de que ambos casos terminan con el que hace la oferta metiéndose una raya, así que es lógico que es una referencia. La única pregunta sería por qué justo hacen una referencia a esa escena, si tampoco es de las más recordadas de la saga. La única explicación que se me ocurre es que esa misión era la penúltima de VCS, y este juego fue el último de la saga antes de GTA 4, así que por lógica sería de los momentos que más presentes estuvieran en la mente de los jugadores que jugaron al GTA 4 en su día. Tiene sentido. Acá pueden ver la escena de la misión de GTA 4 y acá la del VCS para que comparen.
- Hablando de referencias, esto de lo que voy a hablar ahora no lo es estrictamente hablando, pero puede considerarse como una coincidencia muy curiosa. Como sabrán, hay un montón de peatones en las calles de Liberty City, y todos tienen un montón de diálogos. Si bien eso no es ninguna novedad para la saga, ningún juego anterior había tenido la cantidad que tiene este, de modo que se hace muy difícil memorizar citas concretas como sí se podía hacer antes. Pues bien, hay un diálogo muy particular de una mujer hablando por teléfono con quien parece ser su amante, y una de las cosas que dice es «No te preocupes, Michael no sospecha nada». Sí, ya sé que Michael es un nombre de lo más común en Yanquilandia, además de que para 2007 (que es cuando anunciaron el GTA 4) no debían tener en mente ni siquiera el logo de su sucesor, pero aun así es un detalle muy curioso en retrospectiva. ¿Quién hubiera dicho que canónicamente Amanda engañaba a Michael desde 2008 al menos? Ok no. Acá pueden escuchar el diálogo.
- Ahora les traigo un detalle que probablemente nunca hayan visto. Al menos, nunca veo que se haya hablado de esto en ninguno de los miles de videos de curiosidades que existen sobre este juego, lo cual es curioso ya que ocurre en algunos de los lugares que más se suelen visitar durante el juego. Esto es, los restaurantes Cluckin’ Bell y Burger Shot. El detalle tan interesante es que la hora del día define la cantidad de gente que va a haber en el local e incluso el skin del empleado o empleada que atienda. El usuario Eco Eco me ayudó a investigar esto. La secuencia sería más o menos así: a las 12 del mediodía y las primeras horas de la tarde suele estar más lleno de gente por ser el horario más apto para comer; entre las 19:00 y las 20:00 suele haber varios clientes ya que están yendo a comer apenas salen del trabajo, aparte de varios empleados que descansan en el exterior del negocio mientras fuman y charlan entre sí; a las 21 y 22 hay una cantidad menor pero igualmente considerable de clientes por ser la hora de la cena, pero también se puede ver a algunos empleados limpiando la zona por la acumulación de suciedad que hubo durante el día; a partir de la 1:00 o las 2:00 suelen estar vacíos por ser la madrugada. También, aunque no tengo la hora exacta, a veces hay empleados diferentes, como si rotaran turnos. Es uno de mis detalles favoritos no solo de este juego, sino también de toda la saga, y muestra cuánto le importaba a Rockstar crear un mundo vivo y dinámico que diera sentido a la idea de «juego de próxima generación». También tengo videos que me mandó Eco de las diferencias en la clientela y los empleados a lo largo del día, pero desgraciadamente no puedo subirlos a esta página porque solo están en formato MP4 y no están en internet, pero pueden confirmarlo por ustedes mismos.
- Ya que estamos con los peatones, vamos a hablar de los peatones por un rato. ¿Sabían que hay varios modelos ocultos a lo largo del mapa? Seguramente hayan escuchado hablar de, o incluso hayan visto a los carteros que aparecen en zonas donde hay buzones. Otro skin secreto sería el de los electricistas, que suelen aparecer en zonas donde hay postes de luz u otro tipo de aparatos eléctricos que necesitan mantenimientos (por ejemplo, las luces en las torres de refrigeración de la central nuclear). El tema es que solo aparecen en horarios y zonas específicas, y no parece haber mucho consenso en cuanto a la hora precisa. En cualquier caso, en internet hay más información sobre estos PNJ, como en esta página.
- Seguramente recordarán a los predicadores callejeros, también conocidos como «soapboxers». Para quien no lo sepa, en la jerga inglesa se le dice de esta forma a las personas que expresan una opinión fuerte de manera dramática en la vía pública. Un ejemplo más concreto en la saga GTA serían esos personajes especiales de GTA 5 que aparecen en un punto específico del mapa, salen marcados en el radar y tienen toda una serie de diálogos predeterminados (dos casos reconocibles serían el tipo que se cree Jesús que aparece cerca de la feria en el muelle o ese actor que hace de zombie en la zona de Vinewood), aunque la primera aparición de este estereotipo sería en GTA 4 estrictamente hablando. Bueno, que ya me estoy desviando del tema. La curiosidad es que, cuando se acercan varios peatones a la zona (aunque más específicamente vagabundos), van a empezar a abuchear e insultar al predicador y a tratarlo de charlatán. Es algo muy interesante y realista, ya que esta gente no suele ser muy querida. Rockstar está en todos los detalles. No sé cuántos ejemplos de esto haya en internet, pero acá pueden ver uno.
- Tengo otras de PNJs, pero vamos a cambiar un poco para que esto no sea tan monotemático (como en el anterior artículo, que fue casi todo de novias y de efectos de sonido). En la esquina de la calle Suffolk (cerca de la catedral de Liberty City) hay un edificio que en la terraza tiene una parrilla y algunas sillas para sentarse. No suena tan impresionante en sí mismo, pero no hay muchos de esos objetos por el mapa de la ciudad, así que es bastante interesante. No solo eso, sino que además a veces aparece gente sentada en esas sillas, lo cual hace que se sienta más viva esa terraza. Interesante. Acá les dejo una foto. También tengo una imagen y un video que me mandó New Games Inspector (quien me ayudó a investigar esto), pero el formato del archivo me está dando problemas para subirlos acá, así que van a tener que conformarse con esta sola. Lo lamento.

- Y ahora, una que viene desde tiempos remotos, pero ampliada y mejorada. ¿Sabían que todos, absolutamente todos, los relojes del juego dan la hora exacta? Desde los analógicos de pared hasta la torre con ese que es digital e incluso algunas páginas web. Todos marcan la hora justa y nada más que la hora justa. Capaz que a los veteranos no les sorprenda si consideramos que GTA 3 ya tenía un reloj analógico y otro digital, además de que este último también funcionaba como termómetro, pero justamente eso es lo que lo hace tan genial. El hecho de que tomaran ese detalle tan puntual y lo volvieran una constante en todo el mapa. Viva GTA 4, el mejor juego de la historia de la humanidad y lo mejor que tenemos como especie desde la invención de la rueda. Bueno, exageré un poco, pero me entienden.
- Vamos otra vez con los sonidos. Hay ciertas acciones que hacen tanto el protagonista como los PNJs que tienen sus propios efectos de sonido. Por ejemplo, si Niko hace una animación de crujirse los nudillos, se puede escuchar el crujido. También, si un policía o un peatón están tomando café, puede escucharse el ruido de los sorbos. Son sonidos muy bajos que pueden pasar desapercibidos si uno no está pensando en eso, pero ya el hecho de que existan demuestra lo profundo que es este juego.
- Ya que mencionamos a la policía, en la estación policial de Holanda Este (en la zona norte de Algonquin) hay unas escaleras que nos permiten subir a la terraza, y en uno de los pisos podemos encontrar a tres policías parados frente a un peatón tirado (y muy seguramente muerto). Al igual que los policías que golpean a un inocente en el estacionamiento de la comisaría de Los Santos en SA, esto es una referencia al abuso policial tan típico y al cómo estos «héroes» no siempre son tan buenitos como nos los quieren vender. Para vos, Elon Musk, que no podés jugar un GTA porque te cae mal tener que matar policías. Acá pueden ver bien la escena.
- Y para terminar, otra sobre los PNJs. Como todos sabemos, incluso quienes no juegan a esta saga, gran parte de su encanto es poder matar a todo lo que se mueva sin sentirnos mal ni tener que sufrir consecuencias reales. El ABC de los videojuegos. En fin, en GTA 4 implementaron un detalle muy interesante que no existía en los anteriores juegos. Si para matar a un peatón lo golpeamos o directamente le disparamos o acuchillamos en zonas no vitales, el personaje técnicamente va a seguir vivo. Sí, en las estadísticas va a contar como muerto, pero si lo vemos de cerca vamos a notar que sigue respirando e incluso en ciertos casos va a tener los ojos abiertos. Esto va a dejar de ser así si decidimos rematarlo con un arma más letal, pero aun así es muy interesante que los personajes no estén solamente o vivos o muertos, como pasaba en anteriores juegos. Red Dead Redemption 2 mejoraría y profundizaría esto, pero no está nada mal para ser el primer juego de Rockstar en incluirlo (y no, Bully no cuenta porque en ese juego no muere nadie, sino que siempre quedan noqueados).
Bien, gente. Finalmente terminé otro artículo más. Ahora que me fijo, tardé casi tres meses en escribir algo nuevo, en vez de mi usual lapso de un mes. Mejor me apuro si quiero llegar a terminar la serie sobre esta entrega antes de que salga GTA 6. En todo caso, se irá viendo en el momento, además de que difícilmente se llegue a descubrir todo lo que va a tener para esconder ese juego en tan solo un año. Pero bueno. Cuídense y sean felices y candentes.
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