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Curiosidades y detalles de Grand Theft Auto: Vice City – Parte IV

Cuarta parte de la entrega de curiosidades de este gran título

Hola una vez más, gente bonita. ¿Qué tul? ¿Todo bien? ¿Todo bueno? ¿Todo bonito? ¿Todo legal? ¿Nada ilegal? Espero que la respuesta a todo sea un rotundo «sí» a todo, excepto a la última, en la cual prefiero que me digan que no, pero un «no» afirmativo, como diciendo «exactamente, no ando en nada ilegal. No, señor», opuesto a un no que significaría «no. Lamento contradecirte, pero sí ando en asuntos ilegales. No tenés razón al suponer que no lo estoy». Hoy llegamos al final de las curiosidades de Vice City. Nuevamente, voy a intentar que sea un final a la altura de lo que debería ser un cierre de arco. Comencemos:

  • Como siempre, empecemos por algo simple. Como todos sabemos, hay muchos recogibles de salud y de adrenalina desperdigados por el mapa. Estos están ahí para recuperar vida en caso de haberla perdido o para poner todo más lento y volvernos nosotros más fuertes al atacar cuerpo a cuerpo a otro personaje, y todo gratis. Pero hay excepciones a este no tener que poner un mango por esas ventajas. Si vamos a las diversas farmacias del juego, tanto los corazones como las píldoras nos van a salir plata, al igual que los corazones de los hospitales. Si no tenemos la plata para pagarlos, no vamos a poder usarlos y nos va a salir un mensaje que dice que no tenemos suficiente dinero. Igualmente, tampoco son caros. Creo que en las farmacias salen diez dólares la píldora y veinte el corazón, mientras que estos últimos salen cien dólares en los hospitales. No es la gran cosa ni representa una gran pérdida de plata, pero es bueno que los desarrolladores hayan encontrado una manera de darle un chiquitín más de utilidad a las ganancias monetarias en el juego.

 

  • Hablando del dinero, recordarán que en anteriores juegos de la saga se nos recompensaba por causar destrozos. En los GTAs previos al tres, había un sistema bastante desarrollado con bonificaciones acumulativas e incluso nos daban puntos por matar peatones. Ya en GTA 3 se degradó bastante esta mecánica, pero igualmente nos daban plata por chocar y destruir vehículos de todo tipo. En GTA Vice City aparece el último vestigio de esta característica. Resulta que, si destruimos los helicópteros de la policía, al explotar nos van a dar 250 dólares. Esto solamente funciona con los helicópteros que nos atacan cuando estamos siendo perseguidos, de tal forma en la que no podemos ganar plata fácil por destruir los que sobrevuelan Vice City como parte de la decoración (de paso, les digo que ni colisión tienen esos, así que los bazucazos no le van a hacer nada), pero aun así es interesante que se despidieran de esta mecánica en la saga con ese humilde gesto. Hasta nunca, dinero gratis.

 

  • Y seguimos con el dinero, porque el dinero es dinero el dinero es dinero y hay que aprender algo dinero. Esto ya lo sabrán por New Games Inspector, pero en el centro de la ciudad hay parquímetros a los que se puede chocar y van a soltar fajos de billetes. Un detalle muy conocido. Ahora, lo que quizás no sepan de estos es que están mucho más pensados de lo que pudiera parecer a primera vista ya que, si en vez de chocarlos les tiramos misiles o granadas, no van a soltar nada, como si la plata que traían hubiera sido destruida. Es increíble cómo la antigua Rockstar mimaba tanto a sus juegos. Ojalá que el GTA 6 tenga mínimo este cuidado.

 

  • De esto ya hablé en una de las partes de esta serie, pero fue ampliado por el youtuber JuanTheLeader (quien, por cierto, me dijo que sacó de mis artículos varias curiosidades para su video de siete detalles de este juego, así que un saludo para él), por lo que voy a profundizarlo un poco más. Como recordarán, en algún momento expliqué que los peatones que están cerca de la playa son diferentes dependiendo de si es de día o de noche. Algo en lo que no me había fijado es en que cada barrio o distrito de la ciudad tiene peatones adecuados al contexto de la zona. Es así que en el puerto vamos a encontrar trabajadores, en el centro de la ciudad vamos a encontrar a gente de negocios, en las zonas comerciales va a haber mujeres con bolsas de compra y así sucesivamente. Esto puede parecer obvio para muchos, pero yo siempre lo pasé por alto. Si bien de algunos ya me había dado cuenta, nunca me había fijado cuan bien divididos están los peatones en su totalidad. Un trabajazo de ambientación y adecuación, sin dudas.

 

  • Este es un detalle que para los que hablan inglés como lengua materna o para quienes tienen un alto conocimiento del idioma será muy obvio, pero no he visto a nadie mencionarlo, así que lo explico. Como recordarán, la famosa funeraria Romero tiene dos eslóganes, que vendrían a ser «You won’t bereave our prices» y «We really dig graves». De este último quiero hablar. Mucha gente de habla hispana menciona que esta frase se traduce como «realmente cavamos tumbas» y, si bien es cierto, también guarda un doble sentido. En inglés, «dig» también significa «gustar» o «comprender», así que esta frase puede significar tanto lo que puse antes como «realmente nos gustan las tumbas», sentido que vuelve todavía más macabra a toda la franquicia Romero. Un buen juego de palabras. Acá les dejo la imagen del cartel:

 

 

  • Esto que voy a mencionar me olvidé de mostrarlo en mis artículos de GTA 3, pero también aparece en Vice City, así que lo muestro acá. Existen carteles de una compañía llamada «Fudge Packing Corp», cuyo nombre hace referencia al término inglés «fudge packer» (que se podría traducir literalmente como «empacador de chocolate» o «empacador de dulces de azúcar»), el cual es una jerga para referirse a las personas gays (seguramente de forma despectiva). Más allá ser un exponente del típico humor de Rockstar, me llama la atención su logo, que es casi igual al logo de Facebook, lo cual es curioso ya que esta red social fue creada años después de que salieran GTA 3 y Vice City. Extraña coincidencia. En caso de que les interese, los carteles de la compañía en Liberty City se encuentran en Red Light District y por la estación de trenes del aeropuerto, mientras que la compañía en sí está en la zona de Pike Creek. En el caso de Vice City, la compañía está en el edificio rosado de Little Havana. Acá tienen también la imagen del cartel publicitario:

 

 

 

  • Esto ya lo mencionó New Games Inspector, pero hay un vehículo en específico que tiene reacción visible al viento: el bote conocido como Rio. Este bote tiene una veleta (el ventilador de la parte de atrás) que gira con el viento. Pero, como nos mostró el youtuber, esta no gira al azar, sino que depende del movimiento del barco y del clima que esté haciendo. Si llueve mucho, va a girar a lo loco. Si está más templado, va a estar más tranquilo. Si el barco está quieto y no hay tormenta, no se va a mover en absoluto. Muy buen agregado.

 

  • Esto lo publicó el usuario gtaonefan en GTA Forums, y parece que aplica a todos los juegos en 3D y no solamente a GTA Vice City, pero lo menciono acá. Si manejamos un auto hacia un policía que está caminando de tal forma que tenga que lanzarse a un costado para esquivarlo y repetimos esto varias veces, vamos a tener una estrella de búsqueda, por más que ni lo hayamos tocado al policía. No sé cómo funcione en los demás juegos, pero acá pasa lo siguiente: las primeras dos veces que nos esquiva, sigue caminando como si nada tras recuperarse. La tercera vez que esquive, va a salir corriendo al levantarse. Ya para la cuarta, recién ahí nos va a dar el nivel de búsqueda. Es difícil que nos persigan por este método de manera involuntaria porque, o bien lo chocamos y nos dan dos estrellas de búsqueda por eso, o bien nos esquiva y ambos seguimos nuestro camino. Nadie insistiría con el mismo policía varias veces, pero es bueno que hayan puesto esta condición para ser perseguidos, ya que hace su comportamiento aún más complejo.

 

  • Al igual que ocurría en GTA 3, hay algunas misiones que nos dan un dinero extra (una bonificación) si cumplimos requisitos puntuales al margen de nuestro objetivo principal. En este juego, las bonificaciones aparecen en tres misiones: en «Traficante de armas» de Phil Cassidy nos van a dar cien dólares por cada vez que matemos a uno de los refuerzos que envía el traficante a atacarnos. Después, en «Pelea en el bar» de la mansión de Tommy nos van a dar aproximadamente 1500 dólares si destruimos las camionetas Securicar que nos persiguen cuando tenemos que matar a los guardias que escapan en moto. Por último y la menos conocida de las tres, en la primera misión de Umberto Robina, «El desafío del barco trucado», va a haber un punto de control que vamos a tener que atravesar saltando sobre el campo de golf, y en ese momento va a haber un convoy de golfistas corriendo. Si matamos a los golfistas (ya sea chocándolos con la lancha o dejando de manejar el vehículo y disparándoles), nos van a dar una bonificación de cien dólares por cada uno. Son unos cuatro aproximadamente, por lo que nos podemos ganar 400 dólares gratis. Son ganancias muy insignificantes, pero que le dan cierto incentivo al jugador para salirse un poco del guion. Muy bien.

 

  • Esto que voy a mencionar ahora es algo parecido a lo anterior. No es una bonificación en sí misma, pero sí cuenta como una pequeña «recompensa» para el jugador y que de paso da más variedad al juego. Como todos sabemos (aunque lo sepamos por guías y tutoriales, ya que el bendito juego nunca lo explica), para que el club Pole Position genere ingresos hay que gastar trescientos dólares en los servicios de las bailarinas. Lo que no mucha gente sabrá es que, por cada cien dólares que se gaste, el modelo de la bailarina va a ser diferente. Esto solo se puede apreciar si salimos y volvemos a entrar a la habitación en el medio, además de que no sé si se reinicie esta función. Es decir, no sé si al gastar cien dólares más con la tercera bailarina, el juego volverá a mostrar la primera y así sucesivamente. Tampoco me importa demasiado, ya que esa escena es incómoda y antiexcitante, así que no podría darme más igual. De todas formas, si alguien que me está leyendo tiene un fetiche raro con los polígonos al extremo, en este video puede ver esa característica.

 

  • Esto es más conocido de lo que solía ser, pero tiene una variante en la que nadie se fijó. Cada vez que haya tormenta, el shopping North Point va estar vacío en obvia representación de que nadie saldría a hacer las compras cuando está lloviendo a cántaros (aunque los delincuentes callejeros sí sigan apareciendo aquí adentro). Esto ya muchos lo saben a estas alturas. Dejó de ser un secreto de nicho. Sin embargo y como les dije, hay algo más. Todos los días a partir de las 19:00 y hasta las 5:00 o 6:00, el shopping también va a estar vacío independientemente del clima, como si estuviera cerrado por ser tarde. Esto no termina de tener sentido, ya que se sigue pudiendo entrar y siguen apareciendo los aspirantes callejeros adentro, pero es síntoma de un buen ojo para los detalles el hecho de que pensaran en esto. Quizás ni siquiera represente que el lugar cierra, sino que es más peligroso salir de noche porque hay más delincuencia en ese horario por la zona, pero el shopping no tiene un horario de cierre como tal. Sea cual sea el caso, bien hecho, mi ex compañía favorita de videojuegos.

 

  • Quizás no tenga mucho sentido mencionar esto, pero me llamó la atención en su momento. En la representación de Bedford Point en los estudios de cine, al costado de una ventana rosada (que no recuerdo si era un negocio de lencería o algo de fiestas) puede verse que falta una textura que nos permite ver al otro lado pero, al ir a la parte de atrás, ese pedazo tiene un fondo de madera. Es decir, de un lado está incompleto y del otro está bien hecho. Me di cuenta hace rato de que el motivo por el que falta ese pedazo es porque la textura de la fachada del edificio es sacada directamente del GTA 3, y ahí también faltaba, lo que nos dejaba ver al inframundo. Aunque eso sí, en Vice City tiene mucha menor calidad de resolución. Es curioso cómo Rockstar reutiliza hasta los errores a veces. No tengo imágenes de esto porque mi computadora nueva me complica el sacarlas, pero pueden confirmarlo ustedes mismos comparando la zona de Bedford Point en Liberty City con su representación en el negocio de Tommy. Asumo que ya todos conocen de memoria las calles y ubicaciones de cada juego.

 

  • En la misión «El atraco», como ya todos sabemos, tenemos que robar el Banco Corrupto Grande, para lo cual reunimos un grupo considerable de delincuentes cada uno cumpliendo una función específica. El banco va a estar siempre cerrado hasta que pasemos esa misión, tras lo cual siempre va a estar abierto. Lo que quizás muchos no sabían es que podemos «robarlo» siempre que queramos una vez esté disponible su acceso. Tanto en la oficina del director como en la zona del ascensor van a haber algunos fajos de billetes. Todos esos fajos suman unos 1200 o 1500 dólares, lo cual no es mucho, pero es una forma razonable de ganar plata (aunque seguramente tengamos que gastar cien unidades monetarias estadounidenses en repintar nuestro auto para sacarnos de encima a la poli, ya que entrar a esa parte del banco nos da cuatro estrellas). Está bueno para jugar a ser ladrón.

 

  • Como bien sabemos, los empleados de Rockstar tienen un sentido del humor hasta infantil. Esto no solo se nota en los comentarios y situaciones relativos a los personajes, sino también en los nombres y eslóganes de muchas de sus compañías ficticias, entre otras. Lo que no muchos saben es que esta puerilidad también se nota en muchos nombres internos de los objetos y características del juego. Ahora conocemos algunos gracias al trabajo de gente como Vadim M o el modder Son of Big Boss (quien, por cierto, fue el que me comentó el detalle de que el cofre de la pecera del hotel Ocean View tiene armas que solo pueden verse con Map Editor. Me olvidé de mencionarlo en su momento). Por ejemplo, la «prima por buen ciudadano» (o «Good Citizen Bonus» en inglés) se llama «Good boy» dentro de los archivos, como si Tommy fuera un perro al que están felicitando por portarse bien. También, los aires acondicionados del Hyman Condo se llaman «roofshit1», mientras que los barcos hundidos en el mar se llaman «seabedshit1» y «seabedshit2», respectivamente. Estos ejemplos y varios más pueden verlos en este video del buen Vadim. En cuanto a mi amigo Son of Big Boss, él descubrió que, entre otras cosas, el archivo TXD del hotel Moist Palms de Downtown se llama «shipthisgamenow» (lancen este juego ya), o que la vitrina vacía del centro de la ciudad se llama «Car showroom» internamente, lo que sugiere que ese lugar estaba pensado para ser una concesionaria, aunque ni idea de si se podrían comprar autos o solo iban a estar ahí para robarse, como la PCJ-600 del negocio en frente del bar de los moteros. Está bien que estos dos últimos casos no representan un humor pueril como sugerí al principio del apartado, pero también son un buen cacho de información que nos dan contexto de lo que sería el juego o lo que pensaban los desarrolladores durante su creación. Interesante. Acá algunas imágenes que SoBB me mandó:

 

 

 

  • Por último y para hacer mi propio «and in the end, the love you take is equal to the love you make» a la serie sobre Vice City (esto es, terminar de forma tan apoteósica como los Beatles terminaron su carrera discográfica), hago un repaso por sus misiones. La esencia misma del juego. Como bien sabemos, GTA Vice City amplió las posibilidades de GTA 3, que en sí ya había ampliado las posibilidades para su propia saga en particular y para los juegos de mundo abierto en general. Sin embargo, con el avance de las capacidades técnicas y tecnológicas, los juegos modernos fueron agregando nuevas características, de las cuales me interesan lo que son múltiples finales para las misiones y diálogos alternativos. Si bien GTA Vice City no tiene un sistema tan profundo, sí que daba unos primeros indicios de estas situaciones. Nuevamente, no a un nivel súper detallado, pero sí que ciertas acciones y decisiones del jugador afectan vagamente el desarrollo de las misiones. Acá les doy algunos ejemplos que quizás algunos los conozcan y otros no tanto:
  1. En la misión «La fiesta» conocemos al coronel Cortez en persona y a su hija, Mercedes. Es esta última quien nos pide que la saquemos del lugar y la llevemos al Pole Position. Al subirnos a un auto con ella, nos va a preguntar dos cosas: si vamos a trabajar para su padre y si puede poner su mano en nuestro regazo. Ahora, si nos subimos a una moto y no a un auto, solo va a preguntarnos si vamos a trabajar para su padre, mientras que va a omitir lo de poner su mano en nuestro regazo. Esto es lógico ya que sería imposible realizar tal acción estando ella de acompañante en una moto. Es bueno que Rockstar se haya fijado en esto.
  2. Una misión que tiene un leve cambio dependiendo de lo que hagamos es «Disturbios», en la que Avery Carrington nos pide crear un poco de caos entre unos obreros que están haciendo una protesta, y para eso nos va a pedir que nos disfracemos de trabajador. Aunque nos sale el objetivo de ir a buscar las ropas correspondientes, también se nos da la opción de ir directamente a la zona de la huelga, y los PNJ van a reaccionar diferente dependiendo de lo que hagamos. Si nos disfrazamos, los trabajadores van a atacarse entre sí al golpear a tres de ellos, ya que van a desconfiar uno del otro. Ahora, si vamos al lugar con otra ropa que no sea de trabajo, los trabajadores solo nos van a atacar a nosotros ya que nada les haría pensar que hay un infiltrado entre los suyos. Esto va a hacer un poco más complicada la misión. El desarrollo posterior es igual, con los guardias atacando a los obreros y con nosotros teniendo que destruir las camionetas, pero el hecho de que programaran un comportamiento alternativo para los trabajadores es admirable.
  3. Existe otra alternancia de diálogos, y esta fue descubierta por JuanTheLeader. En la misión «Pelea en el bar», al subirse Tommy a un vehículo como un auto o un camión de bomberos, les va a decir a sus matones «Sube al coche, inútil». Más allá de que este diálogo está mal traducido ya que usa un singular cuando debería ser un plural (recordemos que son dos guardias los que lo acompañan), llama la atención que este diálogo no se active si nos subimos a una moto o a un helicóptero, lo cual es obvio que es a propósito ya que ni son autos ni tienen espacio para tres personas. Este detalle no está tan bien aplicado ya que, como dije, Tommy también dice esa frase al subir a ciertos vehículos que no son coches, además de que puede llegar a decirlo igualmente si un buen rato después nos subimos a otro vehículo que sí cumpla con las condiciones para que esa frase aparezca, por más que se supone que canónicamente es dicha al inicio de la misión cuando están en la mansión. De todas formas, es un buen agregado que tampoco hace mucho daño su mala aplicación. Acá tienen el corto de Juan.
  4. Esto, si bien también lo mostró el mencionado JuanTheLeader en este video de teorías, yo lo había leído en la GTA Wiki en inglés y visto en otro video también en inglés mucho tiempo antes. En la misión «El atraco» va a haber que manejar un taxi desde el club Malibu hasta el banco. Más allá de algún que otro comentario suelto, todo el recorrido va a ser silencioso. Sin embargo, si chocamos mucho (y digo mucho) al auto, Hilary va a empezar a quejarse de que el auto está destrozado, y le van a explicar (de forma algo jocosa) que todo es efímero en la vida. Este es, sin dudas, el diálogo secreto mejor aplicado del juego…
  5. …salvo que contemos la última parte de la misma misión, aunque en esto sí cambian algunas cosas más de la misma. Tras aparecer los SWAT en el banco, Cam Jones le va a decir que ya tiene la plata y que tienen que escapar. Aunque el sentido común nos dice que tenemos que proteger tanto a Phil como a Cam a toda costa, a este último podemos matarlo o dejarlo morir, a lo que el juego nos va a ordenar agarrar el maletín con la plata y salir del lugar. Al salir, va a haber un diálogo adicional en el que Phil va a preguntar por Cam y Tommy le va a decir que murió, para recién después preguntar por Hilary. Además, tras sacarnos de encima a la policía e ir al negocio del muerto, va a haber otro diálogo adicional más en el que Phil se lamenta por Cam y Tommy le dice que al menos ahora es más plata para ellos. Nuevamente, esta opción no está totalmente bien implementada, ya que el que Cam muera tras salir del banco va a hacer que los personajes sigan actuando como si él siguiera vivo y con ellos, además de que, viva o muera, la recompensa que nos den al final va a seguir siendo la misma (por mucho que Tommy diga que pueden repartirse lo que le correspondía). Igualmente, que poder dejar vivir o morir a un personaje afecte de tal manera el desarrollo de una misión es algo que no se vio nunca más en el universo 3D. Qué lástima por eso, qué copado por esta misión en particular.

Y bueno, gente. Hasta aquí hemos llegado, como diría el título de una misión de Vice City Stories (aunque su nombre original sea «Burning Bridges». Quemando puentes en el sentido de destruir relaciones más allá de lo salvable). Agoté todo lo que sabía de Vice City. Esto no quiere decir que sea todo lo que puede saberse sobre el juego. Quizás hay muchos más detalles que yo no conozca o que se me hayan olvidado, pero hasta acá llego con esta entrega. Repito lo que dije en el último artículo de GTA 3: quizás haga otra parte que rejunte todo lo que me olvidé de poner acá si es que encuentro más datos, pero falta para eso. ¿Es este escrito demasiado largo? Sí. ¿Fue necesario poner tantos datos en un solo lugar en vez de separarlo por partes? No lo sé. ¿Desperdicié la oportunidad de extender mi vida útil como escritor de la saga al hacer este artículo tan largo? Quizás. ¿Me estoy extendiendo demasiado con estas preguntas retóricas que no aportan nada? Definitivamente. Pero mírenle el lado bueno: ya podemos pasar página. Nuestra siguiente visita será a casa. Al menos, lo que era casa antes de que lo arruináramos todo. Ustedes saben a qué me refiero.

 

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