
Ya han pasado más de 21 años desde el lanzamiento original de Grand Theft Auto III pero las historias del desarrollo de las entregas más antiguas resultan muy fascinantes. En una entrevista reciente con Game Informer, Aaron Garbut, codirector de Rockstar North, comparte con nosotros algunas anécdotas sobre el desarrollo de GTA III.

Garbut comenzó su historia en Rockstar Games trabajando por primera vez en DMA Design durante 1996 como artista en el equipo de desarrollo del primer Grand Theft Auto. Ha sido director de arte en casi todos los juegos de GTA, desde el GTA III al GTA V. Ahora es codirector de Rockstar North junto con Rob Nelson. En esta nueva entrevista de Game Informer hablan sobre cómo Grand Theft Auto III cambió radicalmente los juegos de mundo abierto y nos ofrece información muy valiosa.
Hora de desarrollar un nuevo GTA
Cuando se le preguntó si recordaba «las primeras iteraciones o prototipos» de Grand Theft Auto III, Aaron dijo que en el transcurso de unas semanas «tuvimos tiempo para hacer prototipos y proponer ideas. También tuvimos acceso a un par de devkits de Dreamcast». Como curiosidad, únicamente salió a la venta un título de GTA en la Dreamcast, GTA 2.

Durante esas semanas de prototipado, el equipo «consiguió crear varias manzanas de una ciudad con puertos, zonas comerciales y casas de piedra rojiza». Garbut afirma: «Estábamos jugueteando y probando en realidad, pero conseguimos añadir personajes caminando y coches circulando por las calles».
Convertir GTA a 3D es «demasiado complejo»
Los dos primeros juegos de Grand Theft Auto estaban diseñados en 2D con una vista cenital, pero Sam Houser, cofundador de Rockstar Games «llevaba mucho tiempo desesperado por pasar GTA a 3D». En conversaciones con programadores del equipo de desarrollo, Aaron Garbut explica que cuando hablaba con ellos sobre convertir GTA a 3 dimensiones estos «descartaron que fuera posible al resultar demasiado complejo». Sin embargo, se hicieron algunas pruebas muy tempranas.

En el antiguo motor de los primeros GTA hicieron pruebas colocando la cámara aún más atrás, pero no estaba ni cerca de lo que querían conseguir con el juego.
Aaron recuerda esta época con mucho cariño: «Nos lo estábamos pasando bien; éramos jóvenes y arrogantes y tomamos la decisión consciente de reorientar el proyecto para que convertirlo en lo que queríamos que fuera GTA […] sabíamos que podíamos conseguirlo y nos resultaba muy llamativo».
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